• 今天突然发现免费qq用户也能创建多个群,于是乎创建了两个群,

    一个CG-Maya-绑定(189178849):验证信息“绑定”

    有兴趣的朋友可以来研究一下绑定

    一个CG-短片-创制作(189179711):验证信息“短片”

    专门说说短片制作当中的问题,创作的制作的都可以啊,所以叫创制作 :)

    验证信息不对,不接受申请

     

  • 这里介绍一下我的几个自定义快捷键,感觉很实用的,不管是摆放骨骼,或者刷权重或绑定的时候调试一下控制器之类的,总之吧绑定的时候会经常反复的使用这些功能,有兴趣的朋友可以试一试,最后面试脚本的下载,把脚本放到 D:\maya_mel 里面即可

    1. 恢复物体默认数值

    Name: reset_mel 

    Hotkey: Alt+R (大写的R)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    global proc resetSelCTL()

    {

        string $ctl[] = `ls -sl `;

        for($c in $ctl){

            string $attr[] = `listAttr -k -w -unlocked -s $c`;

            for($a in $attr){

                string $con[] = `listConnections -s 1 -d 0 -scn 1 ($c+"."+$a)`;

                string $animated[] = `ls -type animCurveTT -type animCurveTA -type animCurveTL -type animCurveTU $con`;

                if(!size($con)||(size($con)&&size($animated))){

                    float $v[] = `attributeQuery -listDefault -n $c $a`;

                    setAttr ($c+"."+$a) $v[0];

                }

            }

        }

     

    }

    resetSelCTL;

    ###############################

     

    2. 独立显示物体(显示和退出)

    Name: toggleIsolateSelected_mel 

    Hotkey: I (大写的I)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleIsolateSelected.mel";

    toggleIsolateSelected

    ###############################

     

     

     

     

     

    3. X光显示骨骼

    Name: toggleJointXray_mel 

    Hotkey: Alt+z (小写z)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleJointXray.mel";

    toggleJointXray

    ###############################

     

    4. 开启关闭线框显示

    Name: toggleWireframeOnShaded_mel

    Hotkey: Alt+w (小写w)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleWireframeOnShaded.mel";

    toggleWireframeOnShaded

    ###############################

     

    5.  X光显示物体

    Name: toggleXray_mel

    Hotkey: Alt+x (小写w)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleXray.mel";

    toggleXray

    ###############################

    下面是下载链接

    http://filer.blogbus.com/5147571/resource_5147571_13163264281.rar

    还有就是我还定义了一个 Marking Menu,也是吧绑定的时候经常要用到的一些编辑器收集到了一起,这样能很快的打开想要的编辑器,当然也定义了快捷键,这里先把菜单说一下,把压缩文件里面的 menu_RigEditors.mel 拷贝到maya 相应目录里,然后设置一下,我是把它替换了默认的 North 菜单。

  • 两年前五一放假三天,一个人在沈阳升级表情系统

    今年中秋放节假三天,一个人在南京升级表情系统

  • 对于绑定来说,很多的时间是刷权重当中度过的,能够提高刷权重的速度自然会提高绑定的效率,maya 2011之前的版本的权重控制面板说实话真的不好用,很难快速的选择和控制骨骼,譬如要对多个骨骼同时进行锁定或者解锁,还有那可怜的骨骼显示区域只有那么点,不能拉长等都不方便。今天给大家推荐个权重脚本 Skinny ,我一直是用这个刷权重的,感觉不错,maya自带的功能都有,不带的也有呵呵,现在这个版本是最近更新的,支持2011,其实2011对绑定方面的改进非常大(不过还没细致研究)绘制权重上也有很多改进,不过这个脚本还是可以作为辅助工具配合使用,享受绑定的快乐  Happy Rigging 

    http://filer.blogbus.com/5147571/resource_5147571_1279434245h.rar

  • 继续共享脚本,这 kz_connectConstrain 脚本并不是我原创的,原型是 Jason Schleifer 的 connect Blend, 他那个脚本是使用blend节点,把两组骨骼的变换属性链接到一起,然后可以由一个控制器来切换,就像通常的 FK IK 手臂,三套骨骼就可以用这个脚本来制作切换效果。不过问题也来了,他使用的是 connection 的方法来链接,所以骨骼之间的数值始终是一样的也就是这种方法是使用数值传递的方法来带动目标。这也带来了个问题,不过想使用层级驱动的方法加一些效果这种方法就不行了,所以我就把这个脚本改了一下,现在我这是使用约束的方法来带动目标的,这样即使数值不一样也可以正常的带动目标物体了。但并不是说我这个脚本比人家的好,而是各有各的用处,有时候需要用 constrain 来处,有时候还是需要用conntction 方法来链接。

    简单说下使用方法,就像图片那样,第一个是FK,第二个是IK,第三个是绑定用的骨骼,然后Attribute 里面打一个"t"就是约束移动属性,打个"r"就是约束旋转,"s"是缩放。 下面那个就是切换用的控制器和控制属性。

    下面是链接:

    http://animator-k.blogbus.com/files/12513791970.rar

  • 2009-08-21

    kz_transformToZero

    Tag:Rigging Mel

    N久没有上网了,昨天刚办上宽带,还是个铁通的:( 总比没有好,来大连差不多一个多月了,新环境给人新的感受。给德国的绑定项目也结束了,客户非常满意,自己也比较满意,这次应客户的要求,使用的是基于 bone 的表情系统,做过以后感觉这种表情系统要比 基于blendshape的好一些,(效果上都差不多)只是效率跟速度上都有提高,所以决定以后都使用这种方法来制作表情。auto rig 系统 跟 facial system 也都在升级中。。。

    还有就是这次客户非要把运动捕捉结合到自定义的绑定当中,(其实我本人是比较反感运动捕捉滴)不过也没办法实现客户的要求也是我的工作。因为原来没做过这种结合的绑定,所以开始先到网上查了一些资料,找到的都是把两套骨骼分开来处理的,也就是自定义的绑定是一套,接受运动捕捉数据的是一套。但现在客户要的效果是只有一套绑定,即MoCap rig 可以带动 Custom rig,然后 Custom rig可以在这个基础上自由调节。琢磨了一个小时,实验了半个小时,结果是没问题,完全可以实现。最后的效果就是 这套绑定可以接收 motionBuilder 导入的 动作数据,CR的控制器完全跟随 MR 的动作走(IK FK),对于不理想的地方可以进一步的调节 CR控制器来调整,非常随意。(不过我还是不喜欢 MoCap)哈

    脚本上也有很多更新了,这里把我写的这个 transform to zero的脚本 共享出来,给需要的朋友用吧。原来就上传过,这次更新了些新功能,更方便了。增加了 Group 和 Bone的选项,而且 后缀 可以是自定义的了,2.0啦

    还是简单介绍一下这个脚本的功能吧,方便新朋友使用。这个脚本可以为选择的物体添加 Group 或者 Bone 来使原有的物体的移动和旋转属性为0 。例如:在空间中建立一个 cube 然后移动并旋转它,执行这个脚本,就可以在 cube的原有位置建立一个 Group 并且名字为 cube_zero, cube成为组的子物体,这样cube的移动和旋转属性就都为0了,并且还保持原来的移动和旋转位置。这个脚本的主要用处就是绑定的时候可以快速的把各种控制器的属性变成0,并且还保持原来的轴向方向(这一点是freeze做不到的),还有就是做层级驱动的时候也会经常用到,譬如手指了,或者其它什么地方都有可能用到。

    下载链接:

    http://animator-k.blogbus.com/files/12508559940.rar