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    Alma 是2009年获奖无数的短片,讲了一个小孩被吸入鬼娃娃体内的故事,很简单的一个故事,各个环节的技术都没的说,动画细致入微,充分表达了小孩好奇的心里状态。灯光偏写实一些,材质也都很漂亮,可能跟渲染器有关。影片的节奏也把握的很好,看着非常舒服。短片...

    群189179711 有详细内容和下载链接

     

  • 今天突然发现免费qq用户也能创建多个群,于是乎创建了两个群,

    一个CG-Maya-绑定(189178849):验证信息“绑定”

    有兴趣的朋友可以来研究一下绑定

    一个CG-短片-创制作(189179711):验证信息“短片”

    专门说说短片制作当中的问题,创作的制作的都可以啊,所以叫创制作 :)

    验证信息不对,不接受申请

     

  • 2011-05-31

    走进pixar

    看看传说中的pixar,三维动画的发源地,看起来就酷酷地,很神秘!

  • 看看让人捧腹全场的 RIO 的幕后状态吧

  • 在索菲的时候参与制作的德国CG电影 Lauras's Star in china 今天在国内上映了,当时就想就冲着名字也应该能上映,这个片子我们参与的是动画和渲染部分,软件用的是 3ds max ,渲染是 finalrender 的 final toon,模拟二维渲染,效果还不错,记得绑定是用 biped绑的,给我们折磨够呛,不过通过场景的文件管理我也能感受到德国人的严谨,确实做的很细致,算得上电影级别了

    http://movie.mtime.com/116179

  • 2011-04-25

    character GUI

    GUI 是 Graphical User Interface (图形用户界面)的缩写,绑定的时候可以制作一套GUI选择控制器,让动画师可以多一种途径来选择到想要的控制器(如果没有的话就只能在场景里面点击选择了)。很难说这两中途径那个更好,准确的说应该是在不同的情况下各自有各自的优点吧。如果你喜欢简单直接的点击到控制器的话,可能会更喜欢从场景里面选择,但是如果角色离镜头很远,或者角色很多,控制器也比较多的时候,使用GUI来选择可能会更快更准,譬如你想选择左手拇指第二个关节,点一下GUI 也许更快(如果你熟悉的话 )

    这是我做的两种GUI,不知道动画师会更喜欢哪种呢?

     

  • 这是 Joe Sandstrom 的一些模型,他可是为 disney studio 做过模型的哦,看看人家这些布线,我们可以借鉴很多,好的绑定必须要有好的布线为基础,所以我一直也很重视这点,也希望这些能对做模型的朋友有点帮助。

  • 漂亮的公主,生动的表情

  • 刚刚看完了长发公主(网络原因才下到高清),真的是很棒的片子,标志性的载歌载舞迪的士尼的风格,用流行的CG元素来表现,效果堪称完美。公主、女巫、探险、冒险、英雄救美,虽然不是什么全新的元素,但我看的时候依然被情节吸引住,美妙的画面,紧凑的情节,加上很多的搞笑戏份,注定了这是一部成功的电影,是迪士尼近年来不多见的精品之作,不知道 John Lasseter 起到了多大的影响,呵呵。

    特意留心了片子中的表情,感觉可以作为教科书来参考了,太丰富的表情了,尤其是白马哥,太搞了,只可惜这么优秀的电影不能在影院里看,哎(很遗憾)!还没看的朋友快去看吧

    http://www.verycd.com/entries/293451/

  • 动画表情书籍-Stop Staring 1st, 2nd and 3rd Edition 第一版 2003年出版 第二版 2007年出版 第三版 2010年10月出版 本书适合与研究表情动画,表情制作,和专攻表情绑定的人阅读。 http://www.verycd.com/topics/2885018/

    这套动画书籍太经典了,想好好研究表情动画的朋友,一定要把这些烂熟于心

  • http://www.trustcollective.com/portfolio/content/charlex_shapeshifter.php

    短片由紐約製作單位Charlex 製作,看过之后感觉只有一个字“爽”,cg绝对是艺术,无论技术如何,创意永远是精髓,好技术只有附着在好想法上才会有效果

  •  刚刚得到的消息,我们制作的伟大猎人入围了德国的斯图加特动画节,一个非常令人高兴的消息,期待能有个好成绩。

  • 2010-09-13

    什么是表演?

    Tag:Animation

    什么是表演?对于动画师来说这是个很重要的问题,动画师就是演员,至少在心里要是,所以弄清楚这个问题也就是动画师最基本的要求,借用某位大师的话 “表演就是在一个假定的情境当中,做到绝对的真实” 

  • 视频地址

    http://www.hxsd.com/news/zhuantipindao/20100909lieren/index.html

    索菲动画的原创三维动画短片 Mighty Hunter 《伟大的猎人》 完整版,总导演 Wouter 的剪辑和音效已经做完,现在这个就是最终版,我第一时间把他放上来和大家分享,希望大家喜欢。因为火星时代已经约了一个专访,里面会有很详细的导演的创作经历和一些制作过程,所以这里就不说太多了,敬请欣赏!

  • 经过了一年多的努力(其实没有那么长,中间不少时间是做别的项目了),这个原创三维角色动画短篇终于完成了,名字也是几经改变,从原来的动物头,改成猎人,最终定为现在的《伟大的猎人》,长度为6分钟(不算短哦)。看着最终的成片,心里感触颇多。其实一年前这个项目就已经进行了很长时间了,建模贴图绑定动画都已经做了,但慢慢的卡在了动画这里,由于绑定的限制,很多导演要求的效果出不来,这也是我能来到这里的主要原因,我是作为一个绑定师来报道的,第一个任务就是重新绑定这个片子的角色,要完全达到导演的想法,能够做出各种动作表情变形,随着时间的推移,经过我和同事们的共同努力,一个个性格鲜明的角色跃然屏幕,导演也露出了满意的微笑。当然这个过程也不是一帆风顺的,期间的困难与问题数不胜数,但我们都克服过来了,因为有一个信念支撑着我们,那就是要做出世界级的动画短片(能不能达到要别人评说了,但这是我们的目标)。回头看看,从storyboard,layout,rigging,animation, lighting, rendering,composite,我们的小小团队五人组,能做出这样的效果还是比较满意的,在沈阳的时候,做layout的时候居然都能做走两个人(受不了折磨吧,哈),就能看出导演对片子的要求确实要比国内的水准高,不过要是没有这种“折磨”也出不来今天的效果。能参与到这个高质量要求的短片当中,我也感到很自豪,作为技术总监(其实我现在更喜欢做一些跟艺术沾边的事)每个环节要涉猎到,前期的绑定自然责无旁贷,后面的动画可惜只做了一个镜头,哈,因为公司有别的动画师,我就只能做些别的事情了,譬如灯光渲染后期合成。

    这次短片的渲染也是经历了不少波折,说起渲染现在很多朋友都会做,而且已经有很多做的不错的了,但可惜我们公司没有找到这样的人,所以渲染这块要从很多测试开始,最直接的就是渲染器的选择上,因为公司规模不大,设备也有限,所以就要考虑到很多综合因素来选择,maya software, mentalray, prman, 3delight,等等综合考察了一圈,最终选择了 3delight,这里不说太多技术细节了,总之最终的效果还是比较满意的。下面就是本片的预告片,因为成片送去参展了,还不能马上放上来,过段时间再奉上,希望大家喜欢!

     

  • 2010-04-01

    sophie 一年

    一年了,不知不觉来到索菲已经整整一年,这一年对我来说是与众不同的一年,是忙碌的一年,是辛苦的一年,是收获的一年,是。。。。。的一年。刚来的时候公司三维部真的是刚刚起步,很好的故事版,很好的角色设计,缺都被卡在技术下面,导演的想法都实现不出来,做技术的都能明白,三维动画对技术的要求是极其高的,如果想做出好的效果要有相当棒的技术团队作为保障才行,作为技术总监的我当然责无旁贷,必须排除掉这个障碍才行,要让导演的想法跃然屏幕。经过了我们这一年的努力,无数的问题被解决掉,我们这个小团队已经拥有了一个比较完善的三维动画制作流程,我们的原创短片 hunter 也就快与大家见面了,我自己都很激动,真的感觉这个短片像是自己的孩子(虽然我还没有孩子),我们大家对这个片子都付出了太多太多,也希望这个片子能有个好的反响。

  • 前些天我们的大导演 Michael 驾临我们公司,他就是我们现在正在制作的短片 hunter 的总导演、编剧,以及故事版的绘制,音效等等都是他制作的。现在公司还有另外一部短片,是二维的叫 finch,也正在如火如荼的制作当中,也是Michael的创意,很有意思的片子。这次来我们这里就是为了这两部片子的制作,hunter 已经进入到了灯光渲染阶段,动画已经接近尾声(品质相当高哦),我们老板Wouter 和 Michael 两位导演为短片进行不断的修改,我也很荣幸可以亲自操刀来执行他们的修改意见,经过这半个多月的修改,从动画到镜头到声音的各种修改中,我感觉到了每个修改都有他的道理,故事更清晰,镜头更准确更合理,我自然也从中学到了很多宝贵的经验,很庆幸我能有这样的机会跟两位资深的动画大师学习。

    书归正传,上周 Michael 因为项目需要,特意给我们大家上了一堂课,讲解特效动画的制作方法,其实主要是从二维的角度来讲,但是三维也一样受用,拿出来跟大家分享一下,也希望对大家有所帮助。公司出门就是鲁美的教室,十分方便,重归课堂,感觉很好玩,呵呵。

    -----认识特效动画:

    特效动画与卡通的人物动画有所不同,在人物动画当中,我们可以根据故事和镜头的需要,应用各种挤压、拉伸等夸张的表现手法来制作人物动画,但特效动画却不能如此。特效动画在制作的时候首要的原则就是要真实自然,遵循物理原则。我们可以在设计之初多下工夫,譬如应该用什么样的特效来辅助情节,用什么样的特效来提升画面效果,冲击力等等。但是进入到制作阶段,就不需要再对特效锦上添花了,譬如为水滴加点变形啊,让火焰来回的在地面上跳动啊,这些效果会让观众以为水滴或者火焰有自己生命,是活的东西,这样一来特效就会抢了角色的戏份,(当然除非你的特效是真的有生命的,那就叫可以这么做,那他也就不是特效而是角色了)。特效动画在绝大多数时候在动画片当中都起到一个辅助的作用,就像是一道美味佳肴里面的配菜或佐料,观众多数时候不会注意他,但好的特效会起到很好的烘托气氛的作用。

    -----特效动画制作:

    第一步:设计(design)

    这个阶段也就是想要把特效制作成什么样子,从二维来说可以是有没有阴影啊,高光啊,开枪的时候要加上烟啊,火啊,角色跳到地上的时候要加上尘土之类的。

    第二步:动画风格(animation style)

    动画风格就是要把特效做成一拍二的二维效果或者剪纸效果,或者三维效果,或者水墨效果等等,这种风格一般情况下跟整部片子的风格是一致的。

    第三步:摄影机与合成(camera/composite)

    这个步骤要考虑特效在摄影机里面的构图和运动等因素,还有与后期的合成之间配合问题等等

    以上就是特效制作前期的几个步骤,在制作前要充分考虑好这几个步骤,在制作的时候才会有的放矢。

    下面再来看看特效动画里面容易出现的问题。我们先来看看动画的分类:动画可以简单的分成三大类 character(角色) prop(道具) FX(特效),当他们之间有交互的时候也就是比较容易出问题的时候(相对二维更容易出问题)。譬如吸烟的人在走动,汽车的尾气等等。

    -----如何能做好特效动画:

    在特效动画当中,有很多元素会对特效起作用,譬如天上飘下来的雪花,会受到重力、风、雪中走动的人物的影响,当把作用于特效上面的因素都考虑充分以后,再做出来的效果才会真是可信。

    还有就是在特效动画当中要:

    --避免画面上的对称(左边和右边溅起同样的水花)

    --避免相同的节奏(左右相同,远近相同)

    --避免大小、远近、高度等等都相同

    其实上面这些避免最终的效果就是要追求真实、自然,真是世界的特效也就是这样,它不会均匀不会对称不会匀速。

    好了,希望这些东西能够对制作特效的朋友有所帮助。另外我还想对三维特效的朋友说,别把软件技术看的太重,好的特效动画应该是跳出技术,从画面来看特效,当然这是更高的层次了,一个合格的特效师首先还是应该过技术这关,然后再想这些东西。

  •     

    我的地盘,pixar空间 :)

        

    制作中的短片,绝对的高品质哦,没有deadline只有quality,如果想你是想追求品质的动画师和动画人,这里绝对是你不二的选择 (替 sophie 打个广告:)

        

    Studio 的咖啡角  :)

    sophie animation studio (索菲动画工作室)

    http://www.sophieanimation.com

  • 这是我们公司的一部原创短片,名字叫 animal heads,是讲一个猎人跟他捕获的动物头的故事,很有意思的一个短片,我在这部短片中的身份比较多,技术总监、项目管理、模型修改、绑定师、动画师、灯光渲染、后期合成,基本上从layout以后的每个环节我都会参与(因为做layout的时候还没来呢),我在这部片子上倾注了我全部的精力,毫不夸张的说在这部片子里把我10几年来积累的经验技术全部都用上了,我也很高兴能找到这样一个平台让我有发挥的空间。

    从角色设计上大家也能看出来,绝对不是国内的公司能够设计出来的,而且从故事,镜头上也是一样,设计和storyboard 是一个叫Michael的老外弄的,导演就是我们的老板(也是个老外呵呵)我们老板很牛地,有将近三十年的二维动画经验,对欧美动画拿捏的相当到位,如果没有他的指导,我的技术再好也只能做出来一堆美丽的垃圾(国内这样的例子太多了)很难得的是我们公司追求的是品质第一,不管是我们自己的原创作品还是我们现在接的外包,都是这个原则,这点跟我一拍即合,这跟国内的多数动画公司也是不太一样。

    下面这个镜头是我作为动画师制作的第一个镜头,其实也是这个片子里到现在为止做的唯一一个镜头(总有别的事情,没办法啊:( 导演很满意,我也很欣慰哈,希望尽快能把成片展示给大家!

  • lauras是最近公司做的一个动画电影项目外包,前些天老板给我们看lauras的 trailer,一看片头居然是 华纳兄弟发行的,哈,一不小心做上了华纳的电影(呵呵其实也不能怎么样,只不过是一个发行商而已) ,而且动画师的名字也都会写在影片结尾(爽)虽然是二维的,虽然是3dsmax的,虽然是biped的(最头痛的东西)做的时候被biped折磨的死去活来(不知道是哪个高级绑定公司给绑的,连人物的书包也用 biped),不过最后的效果还是不错,这算是德国最高品质的电影了。作为动画师能参与到其中也倍感荣幸,而且从项目中也学到了不少东西,我看好我们的小团队 :)  下面是 trailer 链接

    http://wwws.warnerbros.de/laurasstern/?frompromo=movies_maintouts_laurassternx

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    Pixar 经典的动画电影料理鼠王,相信很多人都喜欢,作为一个pixar的粉丝我也当然不让,不知道看了多少遍,偶然在网上找到了它的一段制作流程动画,不敢私吞,拿出来跟大家一起分享。我们也可以从中学习简介一些东西。下面就来看看Pixar的动画是如何制作出来的。

    01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。

    02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟角色之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

    03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。

    04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。

    05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。

    06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。

    07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧。

    动画的东西就要动起来展示,下面就 show 一下整个动态的制作流程吧,这个流程是 Pixar 这个顶级的动画工作室多年制作积累下来的,我们可以从中学到很多东西,正规化,流程化才能制作出高质量动画,希望这些东西大家喜欢!

    这是 Dreamworks 的冲走老鼠里的一个镜头的制作过程,也一起放上来。这个是把动画师的过程详细展示出来了。从 低模 Bloking -> 高模 Bloking -> 细节动画 -> 最终动画 的这个顺序。

    making Of Flushed-Away from Animator.K on Vimeo.

  • 2009-03-06

    Victor 的来信 :-)

    Tag:Animation

     

    Victor 相信做绑定的朋友都知道,是很多朋友的目标,而且也是我的偶像。今天是发出我的演示的第三天,惊喜地收到了 Victor 的来信,而且对我的 riggin 技术给以肯定,着实让我激动了半天。从我学绑定没多长时间就看到了 Victor 的那套经典的绑定演示,这一直是我努力的方向和动力,那套演示不知道看了多少遍,为了能来回的实时反复看,我还给他转换成了mov格式,仔细推敲每一个细节,如果细心的朋友也会注意到,我原来做的那个足球穿的球鞋就是照着 Victor 演示最后面的足球球鞋做的,一模一样哦(山寨版地)哈。总之从 Victor 的作品里面学到了很多东西,从绑定和动画都分不开,到今天得到了本人的赞许,我都不知道该说什么好了,必须发帖子留个纪念。

     路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,继续努力吧!!!

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    原来一直想把好的动画绑定展示搜集放到网上,共享给大家,现在终于弄出来了,放到 vimeo上面了,我在右边的资源里面放置了两个新链接,是个优秀动画和优秀绑定,都是我这几年搜集的牛人作品,现在集中放到网上共享,大家可以参考借鉴,以后会不断的添加,希望你们喜欢!

    Great Animation - 优秀动画

    Great Rigging - 优秀绑定 

     

  • 眉毛在表情中的作用不言而喻,它是角色情绪的重要表达手段之一,推荐几篇高人的帖子,给我们展示了眉毛的神奇功效,呵呵!如果有可能找时间把他们翻译过来,让不玩鹰的朋友也分享一下

     

    第一篇

    http://www.carlosbaena.com/resource/resource_tips_brows.html

     

    第二篇

    http://www.navone.org/blogger/2009/02/brows-have-it.html

  • CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.

    动画牛人 Cameron 又更新作品了,加上了狩猎季节里面的几个镜头, 这动作真是没得说,节奏重量都那么漂亮.  这里下载清晰版

  • pixar 的动画师Victor Navone 又放出了 wall-e 的动画小样,也就是动画师在正式上电脑调动画之前的一些草图,先在脑袋里构思出大致想要的效果,然后在纸上画出来(这笔在电脑里调快得多),最后再上机去调,大致就是这么个过程。记得早先还跟一个动画牛人小宁讨论过这种小样的必要性,当时还不觉得这东西有多重要(其实也是因为自己的手绘不行:( ),但现在看看提前画出小样还是有很大帮助的

     

  • 刚才吃饭的时候又打开了pixar的动画片汽车总动员,pixar的片子称之为经典的确有他的道理,紧凑的情节(核心),华丽的制作,绝对的百看不厌,老少皆宜,比那些日本动画强百倍,下面看看汽车版的pixar的其他经典。

    巴斯光年和胡迪警长玩具总动员的小猪储蓄罐
    怪物公司的大眼仔          毛怪
    虫虫危机的蚂蚁发明家

     

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    年初做的一个项目,放出来晒晒,主角是我可爱的外甥。这小家伙拍片子的时候不知道有多淘气 发火 ,要不是他妈在,没人能管得了他 尴尬 ,这个片子倾注了我不少精力,我的家人也是全力配合,这小子的一身行头,从帽子到裤子,全是为了片子现买的,花了500多大洋 泪奔 。

     爽 片子前期是文字脚本,台词,手绘分镜头,到找场地,拍摄,中期就是把拍摄的素材导入电脑,进行处理,该抠像的抠像,改镜头跟踪的跟踪。
     酷 然后就是三维的部分了,按照前期设计好的足球形象(也是本人设计 害羞 ),三维建模,材质,绑定,动画,灯光,渲染,然后就是跟实际拍摄的镜头进行匹配合成。
     强 最后就是把各个做好的镜头剪辑成片,加音乐、转场、字幕什么的了,(足球的声音好听吧,是我老婆配地 偷笑 )这其中的工作量可想而知,以至于后来好友好几个镜头没有做完 发呆 。
     赞 说了这么多,上面这些东西全部都是我自己一个人完成,有些辛苦,但也蛮有意思,下面就是成片,希望大家喜欢,片子后面是制作花絮。放出来算是第二个年终总结,嘿嘿,点击 football preview 可以直接去网站看清晰的 得意 

  • 2008-12-03

    令人惊叹的动画

    Tag:Animation

    CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.

    看看这段动画,这才是牛人,稍后有时间我会把这动画的制作流程给翻译过来

  • Pixar的动画指导和动画总监们建议你在动画的Demo里应该放什么他们爱看。

    And in an effort to hit you with even more information, below are some quotes from our Directing and Supervising Animators about what they like to see in reels:

    我宁可看15秒的美妙动画,也不想看3分钟那么长的没法看的电影。如果样样不行那三分钟会非常的难熬。

    "I'd rather see 15 seconds of amazing animation than 3 looooooooooong minutes of an unwatchable film. Those 3 minutes can feel like an eternity if everything isn't perfect."

    你想申请动画方面职位?好——展示好的动画给我!给我看表演。展示思考。告诉我角色是活的。我不在乎灯光,模型,材质,粒子特效,或者你多聪明。给我些我没看过的东西让我折服。一个拥有独特个性的原创角色!

    "You’re applying for Animation? Well--show me good animation! Show me acting. Show me thinking. Show me a character that is alive. I don't care about lighting, modeling, shading, particle effects, or how clever you are. Blow me away with something I've never seen. An original character with a distinct personality!"

    你画画吗?你是个好设计师吗?很好!确保你在电脑动画中也展示这些出来!

    "Do you draw? Are you a good designer? That's great! Make sure it's in your computer animation as well!"

    动画。电脑。手绘。定格。玻璃下沙画。如果你的Reel超级棒,我们会要你的。不管什么介质。我们不要看只有电脑起作用的那点东西。

    "Animation. Computer. Drawn. Stop Motion. Sand under glass. If your reel kicks arse, we may hire you regardless of the medium. We don't want to see only computer stuff."

    保持你的Reel简短凝练。我们在Reel中看很多东西,所以如果奇怪的,老套的,不太好的东西在开始,我们可能会在你的好动画出现前退出带子!我们不管你从哪来——我们需要知道你现在有多棒。最好的放最前面。

    "Keep your reel short n' sweet. We watch a lot of these things in reel review so if there's weird, older, not-so-good stuff at the beginning we might pull the tape out before your great stuff! We don't need to see where you came from--we need to know how good you are right now. Edit down to your best stuff."

    传统动画师受现实生活的启发,还有所有他们周围的电影。你也一样。我们不要动画书呆子。我们要那些从他们自身的经历中,从真人影片,还有当然从动画泰斗们那里汲取养料做动画的人!

    " The classic animators were inspired by real life and all of the other films around them. And so are we. We're not looking to hire Animation Nerds. We want people who draw from their own other experiences, from live action, and yes, from the Old Masters!"

    转载自: Victor Luo's Animation Space