• 今天突然发现免费qq用户也能创建多个群,于是乎创建了两个群,

    一个CG-Maya-绑定(189178849):验证信息“绑定”

    有兴趣的朋友可以来研究一下绑定

    一个CG-短片-创制作(189179711):验证信息“短片”

    专门说说短片制作当中的问题,创作的制作的都可以啊,所以叫创制作 :)

    验证信息不对,不接受申请

     

  • 和往常一样,早晨起来打开电脑,登陆qq,不过qq弹出的新闻让今天和往常不同,头条新闻用加粗的黑体赫然写着:苹果公司的创始人  steve jobs 去世。看着这个消息心里感觉很惋惜,前阵子他辞去ceo已经知道他的健康每况愈下,但没想到这么快,一个传奇的人物,缔造了数不清的传奇事迹,今天走完了他传奇的一生。

    他创造的奇迹当中,包括了我最崇拜的当今世界上最牛的动画工作室、三维动画的发源地—— Pixar ,没有 steve jobs 就没有今天的 Pixar,观众们也就不会体会到这么多栩栩如生的三维动画电影带来的快乐。Pixar的创业初期也一样举步维艰,曾连续10年每年亏损100万美元,但因为有了steve jobs 的卓越眼光,坚持对 Pixar的持续投资,才有了Toy Story 1的技惊四座,一炮而红,从此让三维动画走上了康庄大道,感谢乔布斯。

  • 今天又看到一位应聘者的作品,看到这个作品让我颇有感触,这位仁兄发来简历和成片的同时,也顺便附带上了原公司的角色绑定源文件,现在的大公司的版权和资料保密的意识都非常强,如果看到这种应聘作品,给我的第一印象就是你既然能把上一家公司的资料带到新公司,那么你也可以把本公司的资料带出去给其他公司或个人,这是我唯一的感觉,就凭这一点就扣分不少,所以我想提醒大家,如果想把资料自己研究也就算了,千万别把公司保密的东西拿到外面去,尤其是人家电影还没有上映,有点那个了。。。想有作品其实很简单,花点时间,自己重新做一个别的形象的随便发,现在这个行业已经越来越正规,不规范的行为将会越来越难融入主流群体。

  • 在索菲的时候参与制作的德国CG电影 Lauras's Star in china 今天在国内上映了,当时就想就冲着名字也应该能上映,这个片子我们参与的是动画和渲染部分,软件用的是 3ds max ,渲染是 finalrender 的 final toon,模拟二维渲染,效果还不错,记得绑定是用 biped绑的,给我们折磨够呛,不过通过场景的文件管理我也能感受到德国人的严谨,确实做的很细致,算得上电影级别了

    http://movie.mtime.com/116179

  • 刚刚看完了长发公主(网络原因才下到高清),真的是很棒的片子,标志性的载歌载舞迪的士尼的风格,用流行的CG元素来表现,效果堪称完美。公主、女巫、探险、冒险、英雄救美,虽然不是什么全新的元素,但我看的时候依然被情节吸引住,美妙的画面,紧凑的情节,加上很多的搞笑戏份,注定了这是一部成功的电影,是迪士尼近年来不多见的精品之作,不知道 John Lasseter 起到了多大的影响,呵呵。

    特意留心了片子中的表情,感觉可以作为教科书来参考了,太丰富的表情了,尤其是白马哥,太搞了,只可惜这么优秀的电影不能在影院里看,哎(很遗憾)!还没看的朋友快去看吧

    http://www.verycd.com/entries/293451/

  • 时光如水啊,一年有一年,2011就这么就来了,距离2012只差一年了哈,前些天实在忙,累的什么也不想写,现在把前几年的一些绑定的东西串一下,算是个年终总结吧。2010收获很多,高兴的,不高兴的,兴奋的,悲伤的,总的说还是不错的一年,生活嘛,就是有各种各样不同的体验组成,不可能永远是好的,也不可能永远是不好的,最终都是浮云啊,哈

    在这里也感谢那些关注我的人们,祝愿大家在2011里面快乐生活,努力工作,为了心底里那个小梦想的小火苗不被扑灭,继续往前走吧。

  • 2010-12-25

    我的圣诞礼物

    Tag:生活

    老婆这次会长春路过沈阳,又给我淘了不少玩意,机器人总动员加一个毛怪,这阵子做项目实在很忙,回头有空把其中的心得写点出来吧

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  • 2010-11-04

    狗日的腾讯

    Tag:生活

    这几日腾讯正与360激战,腾讯发话,想用qq就卸载360,但这两天用的还是好好地,原本是以为我用的是64为系统,所以才幸免遇难,可刚才正与好友聊天,结果跳出个对话框,让我卸载360,不然就不让用qq。本来对这件事我就觉得腾讯不对,自己不动脑,看别人什么做的好就模仿什么,你不给别人活路,别人当然跟你拼命,而且我最讨厌别人威胁我,狗日的腾讯,不用就不用,我就不信离开你QQ我还不聊天了,老婆好友通通加上飞信,狗娘养的,草!

    本人飞信号是:314913843       需要联系本人的暂时先用这个吧

  • 2010-09-18

    第一次换轮胎

    Tag:生活

    今天去车站接岳母,回来路上压了一个不明物体,感觉右侧前轮有点不对,车开始往右偏,之后就不断的发出压了东西的疙瘩疙瘩的声音,感觉不妙,停车检查,一看右前轮彻底罢工,没气了:(  无奈只好换备胎。之前学这点汽车知识,今天终于有了用武之地,停车警示牌立上,千斤顶备胎,统统摆上,开工干活!!

    干起来这才感觉到,平时用 maya 做动画的手换起备胎来还真是吃力,不过身处绝境,加上要在老婆和岳母面前表现一翻,这点事还是难不倒我地 展开我强大的逻辑思维细胞,分析着这个千斤顶的用法,这是个手摇千斤顶,塞到车下开始旋转手柄,这时候我才体会到在maya里面旋转物体是一件多么惬意的事情,功夫不负有心人,经过一个小时的奋战,大功告成 哈哈 一路高歌,顶着瓢泼大雨顺利到家

    凡事都有第一次,经过这件事,充分的证明了我处事不乱、沉着冷静、聪明机智、炯炯有神  开个玩笑别吐了

  • 2010-06-20

    周末之疯狂淘货

    Tag:生活

    这个周末串休,把端午节挪到周五了,这样就个大周末了  第一天周五迫不及待就去看了 pixar 的最新力作《玩具总动员3》,pixar 依旧没让我失望,期望很高,依然觉得很好,但风格上确实和前两部稍有不同,看过以后依旧是感慨万千,自己就是做动画的,看到这样的精品之作自然是羡慕不已,之后满脑子就都是片子里面的各种精彩片段的无尽回味,终于在周六下午按耐不住,突发奇想,临时决定去沈阳淘货,既然做不出这种电影,买几个模型朝夕相对也是不错的选择。算起来已经好久没有增加新货了,这次去一定淘个够本,经过本人一天一夜的艰苦努力,还有老婆的正确指引下(其实她是主力)收获不小秀一下吧,呵呵

  • 经过了一年多的努力(其实没有那么长,中间不少时间是做别的项目了),这个原创三维角色动画短篇终于完成了,名字也是几经改变,从原来的动物头,改成猎人,最终定为现在的《伟大的猎人》,长度为6分钟(不算短哦)。看着最终的成片,心里感触颇多。其实一年前这个项目就已经进行了很长时间了,建模贴图绑定动画都已经做了,但慢慢的卡在了动画这里,由于绑定的限制,很多导演要求的效果出不来,这也是我能来到这里的主要原因,我是作为一个绑定师来报道的,第一个任务就是重新绑定这个片子的角色,要完全达到导演的想法,能够做出各种动作表情变形,随着时间的推移,经过我和同事们的共同努力,一个个性格鲜明的角色跃然屏幕,导演也露出了满意的微笑。当然这个过程也不是一帆风顺的,期间的困难与问题数不胜数,但我们都克服过来了,因为有一个信念支撑着我们,那就是要做出世界级的动画短片(能不能达到要别人评说了,但这是我们的目标)。回头看看,从storyboard,layout,rigging,animation, lighting, rendering,composite,我们的小小团队五人组,能做出这样的效果还是比较满意的,在沈阳的时候,做layout的时候居然都能做走两个人(受不了折磨吧,哈),就能看出导演对片子的要求确实要比国内的水准高,不过要是没有这种“折磨”也出不来今天的效果。能参与到这个高质量要求的短片当中,我也感到很自豪,作为技术总监(其实我现在更喜欢做一些跟艺术沾边的事)每个环节要涉猎到,前期的绑定自然责无旁贷,后面的动画可惜只做了一个镜头,哈,因为公司有别的动画师,我就只能做些别的事情了,譬如灯光渲染后期合成。

    这次短片的渲染也是经历了不少波折,说起渲染现在很多朋友都会做,而且已经有很多做的不错的了,但可惜我们公司没有找到这样的人,所以渲染这块要从很多测试开始,最直接的就是渲染器的选择上,因为公司规模不大,设备也有限,所以就要考虑到很多综合因素来选择,maya software, mentalray, prman, 3delight,等等综合考察了一圈,最终选择了 3delight,这里不说太多技术细节了,总之最终的效果还是比较满意的。下面就是本片的预告片,因为成片送去参展了,还不能马上放上来,过段时间再奉上,希望大家喜欢!

     

  • 2010-04-01

    sophie 一年

    一年了,不知不觉来到索菲已经整整一年,这一年对我来说是与众不同的一年,是忙碌的一年,是辛苦的一年,是收获的一年,是。。。。。的一年。刚来的时候公司三维部真的是刚刚起步,很好的故事版,很好的角色设计,缺都被卡在技术下面,导演的想法都实现不出来,做技术的都能明白,三维动画对技术的要求是极其高的,如果想做出好的效果要有相当棒的技术团队作为保障才行,作为技术总监的我当然责无旁贷,必须排除掉这个障碍才行,要让导演的想法跃然屏幕。经过了我们这一年的努力,无数的问题被解决掉,我们这个小团队已经拥有了一个比较完善的三维动画制作流程,我们的原创短片 hunter 也就快与大家见面了,我自己都很激动,真的感觉这个短片像是自己的孩子(虽然我还没有孩子),我们大家对这个片子都付出了太多太多,也希望这个片子能有个好的反响。

  • 网上有一些朋友认识我几乎都是通过我的绑定作品,大家知道的我也都是一个不错的绑定师,但实际上绑定只是我进入动画圈子的一个途径而已,并不是我的唯一喜好和擅长。我最初的目标也只是想把绑定先做到国内领先,然后通过绑定进到一个真正的动画公司,也就是做高品质动画的那种(当然只有高品质动画才需要高品质绑定了,有点废话呵呵)。巩固绑定以后,必须在其他所有环节都进一步的提高,我们来看看三维动画当中都有哪些环节吧,模型、纹理、材质、动画、绑定、特效、灯光、渲染、合成、剪辑,基本上就这些了,前期有设计方面的工作,后期还有音频的处理等等,这都可以排除在我的工作以外了,其实上这些环节我都在做,但是我感觉应还是该选一个具体的环节,再次把它提高的一个国际水平。模型这块国内能做的人最多,做的好的也不少,所以我不想把这作为重点,我现在掌握的建模技术已经能满足现在的工作需要,可以往后放。绑定当然也足以满足现在的动画需求,动画呢自认动画感觉还不错,只是公司现在有好几个动画师,相比动画灯光渲染这个环节更需要我投入时间,所以最近我也做了个决定,把灯光渲染作为下一个大的主攻方向,要达到国际水准的灯光渲染也不是一件容易的事情,不过有方向总是好的,努力加油,丰富我的动画人生。现在的我更喜欢做一些跟艺术相关的工作,而灯光就是这样的工作,灯光绝对考验一个CG制作人的色彩感觉,这根技术没什么关系,I love it.

    经过前段时间的测试,最后决定选择 renderman 作为当前短片的渲染器,理由如下:Renderman 在抗锯齿、景深、运动模糊、超大场景处理、displement 、毛发、上有着绝对的速度优势,这个优势是相对于 Mentalray 来说的,他们之间的速度大概会相差5-10倍,而这些都是高品质动画所必需的元素,所以最后决定选择 Renderman。Renderman 是 Pixar 开发的一个渲染标准,并不是具体的渲染器,只要符合这个标准的渲染器都可以叫做 Renderman,像业界老大 Pixar 自己的 PRMan, 还有渲染 第九区的 3Delight,BMRT,Entropy等等,PRMan当然是No.1,不过用起来并不是特别容易上手,(其实我要选的是一种适合没有什么开发能力小工作室的渲染器)而且D版跟进的很慢:( 尤其是win系统,总之种种原因吧,最后我选择了 3Delight。知道它是从数码视觉 www.cgvisual.com/ 里的一片文章,那是香港万宽他们在制作七仔的毛发时候用的渲染器,后来就渐渐的关注起来。这次做短片的渲染测试,起初做灯光测试还都顺利,到后面加上景深,哇塞,Mentalray的弱点就出来了,超级慢,DOF 质量很一般的情况下已经慢的不行,抗锯齿提高一个级别,渲染速度会直线下降,所以就开始考虑 3Delight 了,经过测试 3Delight 的 DOF 速度和效果都相当的满意,看看下面的 dof 测试对比,前面是 mental ray 的 用了 18分10秒(抗锯齿开到4,产品级别的2颗粒感太重了,渲染的时候去洗了个澡,呵呵),后面是3Delight 的,1分18秒,近处景深十分柔和,其实仔细对比,mental ray 的18分钟效果还是要比3Delight 的1分多钟差一些,还是能看到有些颗粒感,譬如画圈的地方比较明显。

    这只是DOF 的测试,以后有空再做一些测试,也许会写一点简单的教程,其实我对 Renderman 也知之甚浅,它有自己的 shading 语言等等,现在只是从一些简单的功能入手,但我想即便是把它当作一款普通的渲染器,不能发挥出它强大的功能,它也是不错的选择,毕竟它太快了。让我们一起探索 Renderman 的神秘世界吧  :D


  •     

    我的地盘,pixar空间 :)

        

    制作中的短片,绝对的高品质哦,没有deadline只有quality,如果想你是想追求品质的动画师和动画人,这里绝对是你不二的选择 (替 sophie 打个广告:)

        

    Studio 的咖啡角  :)

    sophie animation studio (索菲动画工作室)

    http://www.sophieanimation.com

  • 这是我们公司的一部原创短片,名字叫 animal heads,是讲一个猎人跟他捕获的动物头的故事,很有意思的一个短片,我在这部短片中的身份比较多,技术总监、项目管理、模型修改、绑定师、动画师、灯光渲染、后期合成,基本上从layout以后的每个环节我都会参与(因为做layout的时候还没来呢),我在这部片子上倾注了我全部的精力,毫不夸张的说在这部片子里把我10几年来积累的经验技术全部都用上了,我也很高兴能找到这样一个平台让我有发挥的空间。

    从角色设计上大家也能看出来,绝对不是国内的公司能够设计出来的,而且从故事,镜头上也是一样,设计和storyboard 是一个叫Michael的老外弄的,导演就是我们的老板(也是个老外呵呵)我们老板很牛地,有将近三十年的二维动画经验,对欧美动画拿捏的相当到位,如果没有他的指导,我的技术再好也只能做出来一堆美丽的垃圾(国内这样的例子太多了)很难得的是我们公司追求的是品质第一,不管是我们自己的原创作品还是我们现在接的外包,都是这个原则,这点跟我一拍即合,这跟国内的多数动画公司也是不太一样。

    下面这个镜头是我作为动画师制作的第一个镜头,其实也是这个片子里到现在为止做的唯一一个镜头(总有别的事情,没办法啊:( 导演很满意,我也很欣慰哈,希望尽快能把成片展示给大家!

  • 2009-09-04

    闪电8月瞬间过去

    Tag:生活

    就是一个字快,又是一个月过去了,看看 google Calendar 上红红的一堆记事,还有一点点成就感。现在养成了个习惯,把每天工作的内容都记到 google 日历上,免得以后自己也忘了都做过了什么。这个月充实依旧,德国的 Rigging Dieter 圆满完成,自己也有不少收获。我们自己的原创电影角色小小的模型也基本敲定,开始毛发测试。两天时间绑定了一个植物,一天简化绑定一个乌龟,呵呵,也蛮好玩滴,都是德国的项目。最后一个我认为最重要的一件事就是应用了流程管理软件,花了几天时间基本上把公司原来的一个原创短片转换到这个新流程里面了。

    实际上说起来流程几乎每个做动画的人都会说很重要,但具体重要到什么程度,怎么去做流程关心的人就比较少了。导演不懂技术只看最终效果,下面做技术的各负责一块,也不太容易注意到流程。其实这是项目总监最关心的问题,好的流程可以为每个环节提供一个标准化的文件组织结构,可以把松散的各个部门的制作人员整合到一起,为后一个环节提供问题最少的前期文件。其实这些优点最终会体现为效率的提高和成片质量的提高。这也是我一直在头痛的问题,虽然我刚来公司的时候就已经制作了一个流程,但那只是文字形式的流程,真正的执行起来很难,每个人都有自己的习惯,这下没问题了,有了流程软件,整个片子管理制作实现了质的飞跃,又是一个子爽。

    过几天把我们制作的镜头渲染出来几个晒晒,嘿嘿,很不错滴漏,我感觉我们的片子最强的是角色设计,然后是动画(绝对的欧美电影级别)大家拭目以待吧,绝对不会失望滴

  • lauras是最近公司做的一个动画电影项目外包,前些天老板给我们看lauras的 trailer,一看片头居然是 华纳兄弟发行的,哈,一不小心做上了华纳的电影(呵呵其实也不能怎么样,只不过是一个发行商而已) ,而且动画师的名字也都会写在影片结尾(爽)虽然是二维的,虽然是3dsmax的,虽然是biped的(最头痛的东西)做的时候被biped折磨的死去活来(不知道是哪个高级绑定公司给绑的,连人物的书包也用 biped),不过最后的效果还是不错,这算是德国最高品质的电影了。作为动画师能参与到其中也倍感荣幸,而且从项目中也学到了不少东西,我看好我们的小团队 :)  下面是 trailer 链接

    http://wwws.warnerbros.de/laurasstern/?frompromo=movies_maintouts_laurassternx

  • 2009-07-06

    又换博客啦

    Tag:生活

    被逼无奈,原来的博客封了许久也上不去,干脆换到这里吧,唉,原来的文章慢慢搬吧,:(

    不过感觉这里也不错滴,干干净净的(比起新浪搜狐)希望大家常来逛逛

  • 前阵子火星时代对我的绑定作品做了个专访,火星上露了一小面,呵呵,里面也写了很多心得,跟大家一起分享一下。

    http://www.hxsd.com/news/zhuantipindao/090525mayabd/

  • 刚才吃饭的时候又打开了pixar的动画片汽车总动员,pixar的片子称之为经典的确有他的道理,紧凑的情节(核心),华丽的制作,绝对的百看不厌,老少皆宜,比那些日本动画强百倍,下面看看汽车版的pixar的其他经典。

    巴斯光年和胡迪警长玩具总动员的小猪储蓄罐
    怪物公司的大眼仔          毛怪
    虫虫危机的蚂蚁发明家

     

  • 08 走了 09到,辞旧迎新听我嘮 

    零八年事很多,好坏参半我来说  

    今年初邀好友,正月里来游港澳  

    雪灾至没想到,延时停车心煎熬  

    好容易把家到,一看我们算点高  

    鼠开头新工作,电影摇篮我来了 

    新环境新岗位,领导器重心情好 

    突然间地震了,城市全成碎石瓦 

    同胞死孤儿哭,爱心捐款把力出  

    奥运至举国庆,老谋开幕还真硬 

    报奶粉说三鹿,食品安全又关注 

    这一年不平凡,好事坏事都会来 

    经历多历练多,心态平和不蹉跎 

    看得多想的多,生命健康最值得 

    随缘吧自然吧,钱财事业莫强求 

    最后吧结尾啦,许个心愿零九啦 

    祝家人祝亲朋,身体康健万事兴隆

     

  •  

    年初做的一个项目,放出来晒晒,主角是我可爱的外甥。这小家伙拍片子的时候不知道有多淘气 发火 ,要不是他妈在,没人能管得了他 尴尬 ,这个片子倾注了我不少精力,我的家人也是全力配合,这小子的一身行头,从帽子到裤子,全是为了片子现买的,花了500多大洋 泪奔 。

     爽 片子前期是文字脚本,台词,手绘分镜头,到找场地,拍摄,中期就是把拍摄的素材导入电脑,进行处理,该抠像的抠像,改镜头跟踪的跟踪。
     酷 然后就是三维的部分了,按照前期设计好的足球形象(也是本人设计 害羞 ),三维建模,材质,绑定,动画,灯光,渲染,然后就是跟实际拍摄的镜头进行匹配合成。
     强 最后就是把各个做好的镜头剪辑成片,加音乐、转场、字幕什么的了,(足球的声音好听吧,是我老婆配地 偷笑 )这其中的工作量可想而知,以至于后来好友好几个镜头没有做完 发呆 。
     赞 说了这么多,上面这些东西全部都是我自己一个人完成,有些辛苦,但也蛮有意思,下面就是成片,希望大家喜欢,片子后面是制作花絮。放出来算是第二个年终总结,嘿嘿,点击 football preview 可以直接去网站看清晰的 得意 

  •  

    这个是这两年来学绑定的日志,现在发出来算是个年终总结吧。日志是从去年10月份开始的,不过学习绑定早就开始了,只不过开始没有这个习惯呢。目的很明确,自己记性不好,有些原来解决过的问题后以后再遇到就忘了,写了这个就OK了,嘿嘿。回头看看也比较有成就感,每走一步的记录在案,看看自己的学习进程,从最开始不知道绑定动画应该是分开的专人负责(其实我原本是想学动画地  ),到现在写自动绑定系统、表情系统,速度非常慢,进步也很慢,困难无奇数,但从来没动摇,市场不好我等,工资不高我认,我只相信实力,我用实力说话,或许我现在的能力还不够高,或许我的经验还不够多,只要坚持就有希望,只要不放弃就有机会,继续蛰伏,蓄势待发。我此生注定为动画而生,此生注定为动画而狂,不管前面是康庄大道还是荆棘密布,我要一如既往的继续走我的动画梦之路,谱写我的动画人生!

     

    OOO*** 要先做水平的骨骼然后直接添加ik,才能保证添加ik的时候骨骼不旋转,然后再调整骨骼的位置和旋转

     

    2007.10.3

    可開關的拉伸彈性手臂ik完成

    用两个condition和一个multiply节点完成对骨骼的缩放控制

    ??? IK/FK切換有問題,不能跟隨ik進行延長

    @@@ 需要在drv的x scale上面添加condition控制他的縮放屬性,跟隨ik的時候由ik控制,跟隨fk的時候由fk控制縮放

    jEdit調試好了,嘿嘿

    2007.10.4

    @@@ 右側手臂控制器可以實現跟骨胳一樣的對稱旋轉,身體其它部分的控制器都需要重新做,右腳ik control

    @@@ Arm's ik/fk switch and stretchy are finish.

    @@@ Arm ik/fk mel switch finish,互相隱藏其他類型的控制器

    2007.10.5

    @@@ make spine ribbon skeleton

    2007.10.6

    @@@ finish ik fk spine. first add parent constrain, and then createNode md, make new group x and z axis is negative

    2007.10.7

    @@@ 優化了mySelectMM.mel,只是用一個快捷鍵就可以完成兩個MM,使用鼠標左右鍵來切換同一個物體的不同MM

    2007.10.9

    OOO make foot skeleton

    OOO drv scaleX follow ik/fk

    2007.10.10

    OOO inverse foot skeleton

    OOO start make leg ik/fk switch and stretchy

    2007.10.11

    ===========================

    *** Mirror Control:

    1) 複製控制器的所在組,然後繼續成組,把新組的X軸設置為-1

    2) Unparent new group,here original group scale Z is -1, and then Freeze it, change to positive 1.

    3) X axis rotate 原来的值 + 180 degree,Y axis is negative of original.

    4) and then adjust curve control CVs,relative scale x = -1 y = -1.

    ===========================

    OOO set up right leg drv's bone scale follow ik or fk.

    OOO finish leg ribbon setup

    @@@ 在設置腳部旋轉的時候,要跟隨fk/ik旋轉,複製兩個inverseFoot_con

    成爲fk/ik控制器的子物體,用這兩個骨骼來orient inverseFoot_con

    OOO hands and foots fk/ik orient finish

    SSS setup foot control.

    2007.10.13

    ??? 反轉腳于腳部的ik控制器有衝突

    @@@ 腳部bone全部完成,並完成foot 與ik/fk變換跟隨

     

    2007.10.14

    @@@ 開始設置ik/fk自動捕捉匹配

    OOO objExists 可以判斷場景中是否存在某個物體的名稱

    2007.10.15

    OOO 解決ik switch to fk問題 使用一個locator成爲l_arm01_fk的子物體,然後

    l_armPoleVec01_ctl捕捉到上面就可以了

    2007.10.16

    @@@ 繼續完善fk/ik auto snap mel

    OOO 基本完成L arm fk/ik auto snap 還差ik scale有點問題

    ??? iK拉長以後,再切換回fk還有點問題

    OOO 全部完成左右手臂的 arm fk/ik auto snap 歐也!!!

    2007.10.17

    OOO 繼續完成其他部位的 ik/fk auto snap

    2007.10.18

    OOO 右侧手臂骨骼的 transformX 為負數, fk to ik mode 要注意,把長度數值變爲負數

    OOO 左右手臂的fk/ik auto snap全部完成 歐也!

    OOo 右臂drv skeleton ScaleX Ik mode 要跟每段的fk/ik骨骼相匹配

    2007.10.19

    ??? they are not orient match of foot ik control and fk control

    *** Leg drv skeleton 每一個scaleX都要用單獨的cnd運算連接

    OOO 完成左腿的ik/fk auto snap

     

    2007.10.20

    OOO 全部完成四肢的 ik/fk auto snap操作,帶縮放可控制的 :)

    *** 做雙關節骨骼兩個要素,才能保證ik變化時候2和3的角度一致

    (1) 1根3段的骨骼長度要一致

    (2) 2根3段骨骼默認的Joint Orient要一致

    (感謝manitou的靈感)

    2007.10.21

    @@@ 開始製作腳部控制器

    2007.10.22

    OOO 修改腳設計,把反轉腳改稱層級控制,簡化腳部骨骼,用CSik來控制骨骼

    2007.10.23

    ??? 發現了一條骨骼鏈的ik fk seamless switch 測試一下

    2007.10.24

    @@@ 重新製作limb骨骼系統,使用單獨一套骨骼,重新優化mel,繼續使用雙關節骨骼

    按照雙關節要素來做

    *** 夢工場那人的mel使用了下面這種命名方式,可以使用IkFk_switch( "giant01", "_l_", "arm" );這種調用方式,場景中的任意角色都可以使用通一段mel來實現ikfk_switch

    global proc IkFk_switch( string $nameSpace, string $side, string $limb )

    而不用不同的角色使用不同的mel,而且還大大的簡化了mel數量,牛逼阿

    不愧是greamwork的

     

    2007.10.25

    OOo 完成左臂的新獨立骨骼ik/fk轉換

    ??? 左臂還有問題,切換到fk的時候,ik控制器位置不變,身體移動,長度發生變化,影響骨骼長度,需要在切換fk的時候就把骨骼的長度修改,縮放值恢復到1,然後關閉縮放功能即可

    OOO 左右臂的ikfk切换全部完成,注意控制其和骨骼的Rotate Order is xzy, not xyz

    2007.10.26

    OOO 完成左右手的跟隨設置,復制兩個手部根部con骨骼,分別命名為ori,然后設置orient約束到手部,并且指定給ik fk子物體

    @@@ start modify leg skeleton

    OOo left leg finish 

    OOO 四肢的新的独立骨骼的ik/fk切换完成,同一段mel,實現左右自動切換

    2007.11.2

    arclen -ch 1 這個節點返回曲線的長度值

    pow 2 6;的意思是2的6次冪 (乘方,冪power) 

    sqrt 是平方根 square root

    *** 做stretchy ik 用expression 比節點連接要方便許多***不愧是牛人

    1) Stretchy the spine chain 

    2) Twisting the spine chain

    4) Enhancing the Stretch

    2007.11.3

    OOO frameCache的用法:

    stream給定一個動畫曲線,然后通過vary time來返回一個數值。

    for example, stream是一段1-6幀的弧形曲線,當vary time為1的時候,返回就是曲線第一幀的數值,當vary time為3的時候,返回的就是曲線在第三幀時候的數值,以此類推,可以通過動畫曲線來控制一個幾個物體屬性的變化值。又弄明白一個節點

    2007.11.4

    OOO 按住ctrl鍵可以在outliner里面添加ik

     

    2007.11.8

    2007.11.9

    @@@ 繼續制作右腳rigging

    優化mel,規范制作流程,命令規則,把制作量減小到最少,代碼盡量能夠少修改,重復使用

    OOO 右腳rigging完成,使用層級控制方法

    沒有必要保持transform為0的物體就不用加group

    2007.11.11

    *** ribbon原始場景有嚴重重名,所有物體包括組都不要重名,否則experssion會有問題

    2007.11.12

    OOO orient 各骨骼鏈條

    2007.11.13

    @@@ 繼續orient bone chain

    OOO 設置fk根部控制器Follow

    *** 設置關節鏈跟隨的時候,把復制的兩個組的屬性全部 hide and lock,然后再進行約束,和parent

    OOO 四肢 Follow設置完成

    2007.11.14

    OOO head ik/fk ok

    OOO head fk/ik switch finish(include mel)

    *** mel里面設置約束的時候,需要先設置關鍵幀再刪除約束,這樣位置才不會有變化

    OOo 基本完成骨骼設置

    @@@ 開始skin

    ??? 新問題,膝關節大腿部骨骼有反轉現象

    OOO 把大腿下端的segRibbon方向約束到leg01_drv上,使其方向與上面一致

    2007.11.17

    @@@ 開始制作character Selection GUI (感謝夢工廠的牛人)

    OOO Giant01 GUI v0.1界面完成

    @@@ GUI 0.2 鏈接代碼生成 內部命名規范化

    2007.11.18

    OOO \为mel的转义符(escape character),在后面可以添加一些特殊的符號,如"

    2007.11.19

    OOO 腿部反轉問題解決,修改頭部控制器歸零,然后完成右手控制器,開始skin

     

    *** sdk = set driven key

    2007.11.26

    ??? 大問題啊,切換ik/fk做動畫的時候,互相的動作不能顯示,調ik的時候,fk的動畫就沒有了,fk的時候ik的動畫也沒有了,弄了一大天,弄出來一個垃圾rigging,呵呵

    2007.11.29

    @@@ 開始解決骨骼問題,關鍵幀和ik手臂旋轉問題

    *** mel里刪除臨時約束的時候要先key幀,然后再刪除,不然控制器會跳回上一個關鍵幀的位置

    找到問題了,物體的visibility屬性也要打關鍵幀,然后kz_ikFkSwitch里面,armIk01_con的orient約束沒有setKey,愚蠢的錯誤

    OOO OK,mel問題解決了

    ??? finger bone scale is not assign

    OOO GUI里面加了Head IK/FK Switch控制v0.23 :)

    2007.11.30

    OOO GUI的mel基本上調節完畢了(還應該改成四根手指和五根手指可調的效果,以后再弄)

    OOO clavicle_con用移動方式來控制 clavicle bone旋轉,更直觀

    2007.12.1

    OOO 修改GUI mel,設置了Reset Selection效果,很實用,人家設計的牛逼啊

    2007.12.2

    OOO Create autoClavicle feature.

    *** Create autoClavicle attribute on shoulder control.

    OOO MirrorBlendShape update mel

    2007.12.3

    OOO 優化了GUI,設置了四根手指的界面

    OOO 手指的骨骼上級再添加一個joint, 就可以作為驅動幀來使用了,不用在制作額外的控制器

    擴展名用 _sdk means set driven key

    *** zero group must clear attributes to preserve position and rotate state.

    OOO all button 的作用是用來選擇所有控制器然后歸零的

    2007.12.8

    OOO 弄好了卡通眼球材質

    2007.12.10

    _arm ribbon rotate must set rotate decay,跟随arm01_drv骨骼就可以,像前臂一样

    2007.12.15

    OOO enum控制兩個約束的開關更方便,blendcolor來控制三套骨骼比約束更方便

    2007.12.16

    OOO hide object visibility attribute will be hide all child objects, but hide object shape visibility attribute to only hide himself.

    OOO it is very cool that use expression to control objects visibility.

    OOO fk/ik切換,只要把切換屬性設置關鍵幀就好,其他fk/ik控制器顯示屬性不用打關鍵幀

    OOO 手指不用特殊的控制器,把selection handle打開就好了,有干凈有方便

    2007.12.20

    *** emnu屬性,fk始終為零,也就是第一個屬性,ik為1

    2007.12.23

    @@@ hand setup

    2008.1.1

    @@@ 第二次重新rig,用新方法做fk/ik,重寫mel

    2008.1.2

    *** 制作好骨骼以后一定要調整 local rotation axis,使其與上級控制器一致

    2008.1.4

    OOO 修改了segRibbon模板,可以squash stretch,globalScale也沒問題了

    2008.1.5

    OOO 模型又改了,手部修改一下

    2008.1.8

    OOO 手部rig完成

    ??? 發現segRibbon的旋轉有問題,超過90度上部關節后兩個jnt會有反轉問題

    XXX 使segRibbon里面的nurbs Surface法線朝向骨骼的旋轉方向即可解決,旋轉根部組即可

    2008.1.9

    OOO 優化了segRibbon模板,解決了旋轉的時候反轉問題,為segPos01_geo制作四個cluster

    然后兩個兩個分組,在重新給他們約束,用parent約束,但是要只選擇幾個旋轉軸可以達到

    理想的過度旋轉效果

    2008.1.10

    @@@ 應該做l_leg 方向約束了

    2008.3.1

    *** min为最小值返回命令,返回后面给定的两个数值中最小的数值;

    2008.3.2

    *** linstep(0, 10, 5) // Result: 0.5 //

    linstep 1 3 2.5; // Result: 0.75 //

    linstep返回一个浮点数值 =(第三变量 - 第一变量)/(第二变量 - 第一变量)

    第一个变量为最小值,第二个变量为最大值,如果第三个变量小于第一个变量,则返回0,如果第三个变量大于第二个变量则返回1.

    l_ball_loc.rotateX = (linstep(0,$toeLift,$roll)) * (1-(linstep( $toeLift,$toeStraight,$roll))) * $roll;

    这行可以让ball关节的度数这样变化,随着roll的在0到45的时候,ball也从0到45,也就做到了脚跟抬起脚掌不动

    在roll从45到90的时候,ball会从45返回到0,也就做到了向前走步的时候,脚掌抬起,但脚变成了直的了

    @@@ 腿部的绑定分为fk、ik驱动drv骨骼,

    ik由noFlip和poleVector互相驱动,noFlip也是RP Solver,只不过把vector控制器放到了旁边,这样就能实现环绕无翻转了,然后通过knee spin属性来控制膝盖的方向。

    pv骨骼就是正常的RP Solver来控制,添加一个Pole Vector控制器来控制膝盖方向。

    这种方法更加灵活,提供了多样的控制方式,动画师可以根据自己的喜好进行选择;牛人,怎么想出来的呢,佩服啊

    2008.3.4

    OOO 解决blendshape in-between 模型问题,使用animToBlend脚本命令直接产生,把目标删除就好了

    2008.3.27

    hand controls name:

    curl thumb_curl scrunch thumb_scrunch relax cup spread mid_spread thumb_spread twist lean

    finger controls

    curl scrunch spread twist lean bend_1 bend_2 bend_3 bend_4 length

    thumb controls

    curl scrunch spread orbit twist bend_1 bend_2 bend_3 length

    2008.3.29

    OOO 足球形象二次修改,比较满意,继续rig四肢

    2008.3.30

    @@@ start football rig leg

    2008.3.31

    use low res model hen split segment.

    2008.4.28

    l_arm01_drv and l_arm02_drv的scale也要跟fk和ik_drv blend上,这样在fk 切换到ik的时候才能匹配长度

    在l_armIk01_drv和02_drv上要加上length,默认长度的时候等于1,以此倍增。

    2008.4.29

    fk ik切换调试完成,fk拉伸,ik拉伸相互切换,之后reset都没有问题了

    ###开始做 switching spaces

    2008.5.3

    Char GUI优化基本完毕,fk/ik switch mel分离出来了 v0.91a

    添加一些新功能:

    只有选择了控制器才能允许弹出界面,不选择物体的话会出现提示按钮。

    优化了mel里面的命名方式,全部以变量的名称进行命名,方便修改。

    优化resetSelection,不会出现找不到物体的错误提示了

    添加了手部 r01AllBttn l01AllBttn 按钮,可以选择全部三个手指的后三节骨骼

    手部只做一个控制器就好,不用添加太多的手指形状控制,对手指控制用控制器倒不太方便,可以后面用poseLib来做

     

    2008.5.4

    Character GUI v0.91a

    Features

    01 根据选择不同角色的控制器来确定角色名称,里面的各项功能也都会针对相应的角色

    conform character name according as selected control

    02 低分辨率和高分辨率模型切换显示

    03 镜像选择控制器

    04 恢复选择的控制器到默认数值状态

    05 可控制身体各部分的显示状态(如头、身体、左臂。。。)

    06 可在面板直接选择角色各个部位的控制器

    07 Fk手臂的方向无缝转换跟随

    08 手臂和腿部Ik的方向位置无缝转换跟随

    09 可拉伸的四肢Fk Ik.

    10 手臂和腿部的Fk Ik 无缝转换,并且可以匹配各种模式下的不同的长度

    11 各个手指每个方向快速选择(如食指的三个关节,或者食指中指小拇指的第一个关节)

     

    2008.5.6

    写了kz_createIkLenMdn.mel, 可以直接根据选择的节点来添加Ik骨骼的length参数和IkLen_mdn节点

    2008.5.7

    下午左臂完成绑定,比较顺利了

    2008.5.8

    ??? ribbon出现新问题,global scale有问题了

    OOO 在expression里面修改下面这行就可以,把golbalScale连接到##01_all_ctl上面就行了

    $scale = segRibbon2008_seg_curveInfo.normalizedScale/giant01_all_con.golbalScale

    修改了ribbon模板,在拉长的时候正常收缩,保持体积,在弯曲的时候不进行缩放了

    优化了gui mel,在切换fk follow的时候在反馈行可以显示出跟随的不同部位,比较满意 :)

    2008.5.14

    优化了gui mel的reset功能

    腿部的rig流程制作完成,

    2008.5.15

    镜像流程制作完成。

    应该在镜像物体之后再清理场景,锁定和隐藏控制器属性,要不然不能镜像骨骼

    2008.5.16

    *** 在镜像完成以后,再统一设置控制器的可见性。

    Fk腿部也可以暂不设置跟随

    2008.5.17

    2008.10.18

    前些天写了面部表情建立系统,可以复制头部需要的表情目标,建立blendshape,建立表情控制器面板,链接控制器到blendshape。

    眼皮跟随的上下效果不用单独制作blendshape目标,使用闭眼的目标即可,在控制器操作上需要特殊设置一下,控制眼球的控制器也来调节闭眼的blendshape目标

    2008.10.22

    优化了表情系统,现在可以随便的添加bs中间过度目标,全部可以自动加到bs里面了1.0诞生了,哈

     

    下面是自动绑定系统的一些更新日志,直接写道mel里面了 :)

    Ver 0.1 Update: Nov 12, 2008

    可以建立左臂骨骼,fk ik链接完成,并自动建立设置组,显示控制组

    Ver 0.2 Update: Nov 14, 2008

    建立简单界面

    Ver 0.3 Update: Nov 15, 2008

    整合表情系统,建立界面基础分类功能

    Ver 0.5 Update: Nov 18, 2008

    rig leg and foot

    Ver 0.51 Update: Nov 19, 2008

    left foot rig finished.

    Ver 0.52 Update: Nov 23, 2008

    symmetrize function finished, hand guide bone.

    Ver 0.53 Update: Nov 26, 2008

    rigging fingers

    Ver 0.54 Update: Nov 28, 2008

    rigging torso

     

  • 刚才吃饭,碰到个黑老外 吃惊 ,叽里呱啦的对这服务员说着外语 偷笑 ,服务员盯着他那两个炯炯有神的大瞳孔,然后问我能不能听懂 流汗 ,我对黑友人说了句标准的汉语“你说的是英语吗?疑惑  ”,他用一口流利的英语对我说:“你能听懂英语吗? 耍酷 ”,然后我就开始了我与这位国际友人的英语交谈。我说“a little (一点点而已) 微笑 ”,然后我的大脑细胞以180脉的速度快速检索着我脑海里面保存的所有单词,以组合成我想表达的意思 讽刺 。之后我把服务员的想法用我特有的英文告诉了他;“这道菜,菜码很大,你一个人吃不完,你确定要点吗? 大笑 ”,怎么样,我这些年的英语终于有用武之地了,心里那叫一个爽 爽 。我还是把英文给大家说说吧 不懂 “this is bigger for yourself, are you sure still select it?”, 之后这位黑老外用比我还流利的english对我说了好几句话,我冲他很友好地笑了笑 调皮 (因为什么也没听懂,只能笑了),说“sure?”(升调) 疑惑 ,他又用那口流利的美音回答我,不过我这次完全听懂了“yeah” 赞 ,我就对服务员说,他确定要这个 得意 ,服务员用佩服的眼光看着我 手势-棒 ,欣然地做“大盘鸡”去了 握手 。
    友人就是友人,很有礼貌的对我又说了句“thank you” 微笑 ,我回过头毫不犹豫地说“you are welcome!” 得意 。至此我的苦学多年的english完成了它的第一次实践之旅 猪头 。之后继续吃我的牛肉拉面 馋 ,当然还有立刻短信至我的爱妻 害羞 ,分享这则令人极度兴奋的消息! 赞 

  • 今天刚刚看了正在热映的好莱坞动画大片——功夫熊猫,因为之前看过预告片和一些评论了,心里已经有了大部分的印象,但是看过之后还是给我很大的震撼。作为一部好莱坞的动画片,又一次的把中国元素演绎的如此淋漓尽致,真的是不知道该说什么好了,从迪斯尼的花木兰到梦工厂的功夫熊猫,在美国人一次又一次的把中国题材班上大荧幕之后获得成功之后,我们却还是不能在人家的成功里面学到些什么,这里原因也太多太复杂,我也不想说太多,作为一个动画制作人,我也深知做成这种动画片的难度,但我知道国内动画不会永远这样下去,肯定还会有人继续尝试,终究会有出头的一部片子的,到时候我们也就能看到希望了,动画人的日子也会好过一点了

  • 2008-06-23

    什么是神秘?

    Tag:生活

    神秘  只有在你不了解一件事物的时候才会觉得它神秘  当你开始走进它的时候    这层面纱就会逐渐被打开当你把神秘事物的运作技巧驾驭的游刃有余的时候  你也会就会变成一个神秘的人物  

  • 2008-06-13

    无题

    Tag:生活

    即使是再微不足道的小人物,也有怀揣梦想的权力,哪怕他只是一只生活在阴沟里的老鼠呢……别看人家是老鼠,可也有一个好听的名字--雷米,而他的梦想,是成为法国五星级饭店厨房的掌勺。也许作为人类的你,可能不会觉得这个想法有多么地惊世骇俗,但雷米是一只老鼠,除了蟑螂之外,你在厨房里最没办法接受的啮齿类动物。

      由于在嗅觉方面有着无与伦比的天赋,雷米的一生都浸透在“厨师” 的光辉理想之中,并且努力地在朝这个方向艰难地迈进,丝毫不去理会摆在自己面前的事实:厨师是这个世界上对老鼠最怀有病态恐惧的职业。不要以为所有的老鼠都像雷米这样“不切实际”,至少他的家人都还算正常,而且对于雷米的异想天开皆嗤之以鼻,快乐而满足地过着老鼠都在过的与丢弃不要的东西堆为伴的生活。这个时候的雷米已经有点走火入魔了,凡是看到能吃的东西,他都会情不自禁地想象:到底是火烧、还是嫩煎好呢……

      你还别不信,有的时候梦想和现实,真的只有一步之遥。雷米在一个偶然的机会里,竟然搬到一家法国餐馆的下水道里安家。这还不算什么,最神的是,这家餐馆的创始人,恰恰就是雷米毕生的偶像--法国名厨奥古斯汀·古斯特,他曾说过的那句“人人都能当厨师”早就被雷米奉为金玉良言。可是雷米也有自己的麻烦,因为他不能让自己在厨房中被发现,否则就会引起惊天动地的可怕混乱,他很苦恼:为什么自己只是多长了几根胡子和一条尾巴,就要受到这种不公正的待遇呢?

      就在雷米饱受折磨准备放弃的时候,却发现餐馆厨房里有一个倒霉的学徒林奎尼,因为生性害羞而遭排斥的他,在厨艺上更是没什么天赋,即将面对被解雇的命运。于是乎,同被逼上绝境的一人一鼠,竟然结成了一个不可思议的同盟:林奎尼以人的身份在前台“表演”,雷米则奉献了他那有创造力的大脑,在幕后进行操纵--没想到,他们竟然共同获得了不可思议的成功。林奎尼在雷米的帮助下,成为了整个法国饮食业的“天才厨师”,他们撼动的,可不仅仅是巴黎,还包括整个世界的价值观。

  • 刚才翻看了一下pixar的第一部三维动画作品,1986年制作的一个台灯短片,已经看了无数次了,这次却看到了结尾制作人员里面大名鼎鼎的John Lasseter(玩具总动员的导演),他居然还负责建模和动画  真乃全才也  不愧之大师称号

    从故事,到形象设计,到建模,到动画,那可是86年啊,称之为动画的鼻祖不为过也,顶礼膜拜ing.....

  • 在NeoVFX看到了这样一篇文章,里面提到了迪士尼的创始人沃尔特迪士尼的一句名言:

    Walt Disney的谚语是,“我不是做电影去赚钱——我是赚钱是为了做电影  ”要想成功能够长久,笑到最后,赚钱不能成为焦点。

    这话是说给公司的,其实想一想,其实对于个人亦是如此  

  • 2008-03-16

    一分功,一分鬆

    Tag:生活

    人生就如一場修煉,做事一如練功,是“一分功,一分鬆”。送了一環後,再往緊處練;練鬆一層後,再進一層,如此層層而上。功力愈深,實力愈強,愈不被擊敗。不過一旦動及實力,就觸動內裏,一旦受傷,則傷得更重。因為此時是傷及心神的內傷隱痛。

    ——————引自我最佩服的一個人

    看看有沒有能猜出這個人是誰的