• 2009-04-04

    Mike Walling 的工作流程(镜头制作步骤)

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    工作流程(镜头制作步骤)

    作者:Mike Walling(前Bluesky工作室 资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师)

    编译:Luonaldo

    这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法,我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。

    1.开始!把握好方向,并考虑连贯性

    当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性,并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。

    2.准备工作

    a. 反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。

    b.画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。缩略图还是一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。

    3.时间管理

    这对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往不能适应来自导演的不断的改动并且以动画总监期望的品质去按时完成工作,更不要说和你一起工作的是一个充满竞争的团队,每个人都想要那些“好的镜头”。这导致我。。。

    4.工作流程

    你采取何种步骤来完成你的镜头呢?其实我们已经涵盖了一些。像我们刚才提及的听音轨,拍摄参考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么?

    Blocking!现当我开始blocking我的镜头时,我只关心讲述故事的pose。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现在我们的兴趣点只是在于使我们的pose在播放playblast的时候感觉正确。

    把你想要的一切都放在表演上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从Pose到Pose。

    Key整个角色!为什么呢?因为稍后当你开始splining你的动画曲线时,你可能会错过一些游离的帧,争执把它们放在哪里是件痛苦的事情,而你本可以把每个数值在每个pose固定下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整Timing的工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入spline的阶段时,我只需要给划分好的段落做spline就好了,而不是一下子给整个动画添加spline。

    你的blocking应该包括手指的pose和好的面部表情。不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。

    既然你已经block好了一些pose,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调节你的Timing了,既然你在各个帧上都有了pose。现在你已经对你的blocking满意了(有前途!),现在该来考虑一下过渡key(中间帧breakdown)。别让你的计算机替你做太多这样的工作,对于角色在pose to pose播放时将会看起来怎样心里要有想法。请记住我们仍然处在step的模式,先别splining!

    把breakdown放在需要的地方。我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,放在pose或是滑稽动作之间。我从我的朋友Mike Thurmeier(Bluesky工作室的动画总监,译者注)那里学到了要放置一个预备的key和一个拉伸的key。

    开始考虑你的慢入和慢出。比如:如果我的pose是在第120帧,并且我想要我的pose改变在8帧内完成,那么我会在第116和124帧处key整个身体,然后我再回到第120帧处key,这样就会形成一个从120到124帧的慢入。

    Splining! 对我来说,这是最难的部分了,因为你现在有了美妙整洁严谨的一包pose,现在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动。我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉。我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做spline。通常是躯干、颈及头。我喜欢在Maya中分出层显示(layers),这样我可以把四肢先藏起来。通过这样我可以只看到我正在动画的部分。一旦我觉得躯干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们。

    你的动画也许看起来有一点奇怪,有许多的保持帧和简单的过渡帧,但是这是OK的。因为现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢。

    开始拖拽spline curve(样条曲线),对你想要做overlap的控制器进行移动。

    插入更多的breakdown帧在单个的控制器上,(而不是整个身体)

    开始获得流畅的感觉,把pose to pose的感觉从动作中逐渐消除掉。

    现在是绝好的机会,你要开始加入细小的移动和姿势,就是那些你没有加入到blocking中的东西。我们正在把讲述故事的pose变成流畅的动作。你想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的key帧丢掉,制作新的。

    听并寻找嗓音中那些最细微的声调变化,并添加一些细小的重音,并且移动它,这会增加表现力。(我现在还是在忙活躯干、颈和头)

    在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的playblast(movie 文件),并问你自己这些问题:

    1.Timing看起来感觉对吗?

    2.我的慢入和慢出够好吗?

    3.角色的细微之处有没有“死角”,我太懒了导致动画得不足?

    4.动画是否太僵硬或绵软?如果太僵硬,是不是我有太多的地方把身体的key放在了同一帧上呢?如果太绵软,是不是我的Timing散得太开了呢?

    现在,该对手臂和腿部做同样的事情了。

    按照前面说的顺序,你会为手臂和腿部总体上添加更多的overlap,并且确保你加强了弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点。

    面部表情动画

    在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则。

    既然你在前面已经对面部进行了block,现在处理简单的splines你就可以很容易的为你的面部过渡修改timing。当然面部相对要微妙的多,所以你需要对表演和你想要传递的情感非常敏感。毕竟这是面部动画的全部意义所在,对不对?

    关于口型同步,你需要从第一帧开始做起,并且为口型控制器的每个小项目都做出pose,来综合实现你想要的形态。你这样从shape到shape的做下去,直到你完成它。然后你要走一遍playblast。现在你可以多看几遍,寻找有问题的地方去修改。我发现这很容易,但是要花费大部分的时间在修改上。总之,如果我的镜头被计划为5天我会花费至少一天或者更多时间在面部和口型同步动画上。

    转载自:http://hi.baidu.com/victoranimator

    http://www.mike-walling.com/index_workflow.htm

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    评论

  • 好习惯是养成的,希望我也能够养成属于自己的高效的k帧方法
  • 一个好的动画方法确实非常重要,值得学习~~