• 2013-01-25

    聊聊电影级卡通表情绑定

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    http://www.blogbus.com/animator-k-logs/227890970.html

    最近除了带baby,有空的时候还是在更新系统,说起这系统,好多朋友都问,总看你在写系统,什么时候才能看到新demo,连家里人都说,一问你就在写系统,啥时候能是个头。我每次更新系统的目标都是一个,就是电影级,但每次回头看原来的表情,都距离电影级差的远着呢。现在新的系统眼睛和眉毛基本完成了,写到现在,这次是感觉最接近好莱坞电影级别的一次。

    好长时间以前,听绑定的朋友聊过,他给公司做绑定,项目对质量的要求也是很高,但他做完之后的感觉是,不管怎么做都是个电视级别。这个电影级别所有人都知道就是质量要求高,但具体高到什么程度,用什么指标来衡量,知道的人就不多了。

    国内做表情多数有这么几种方法,基于Blendshape和基于Bone的,还有用曲线直接刷权重的,前一种是用bs把表情先制作出来,然后加一些次级控制,后一个是用骨骼调出主要表情,然后通过bs修正形状。但是经过这次对眼睛眉毛重新设计之后,我的体会是任凭制作人员再认真仔细,经验再怎么丰富,通过手动调节的方式是绝对达不到电影级别的(当然首先模型要达到电影级别)。

    举个例子说,拿眼皮这块来说,图片上黄色线代表眼球轮廓,红色的点是眼皮模型的顶点,如果是电视或者游戏级别,只要眼皮能睁开,不穿帮,视觉上看起来还算舒服就可以了。但如果是电影级,首先Z轴向上每个红点距离眼皮距离应该是相等的,睁眼的时候也要保持每个点距离眼球的距离,也就是完全贴合这眼球运动,其次在Y轴上,睁眼的时候每条线必须十分均匀的向上移动,当眼皮睁到最大的时候,也要保持着原始状态的比例,不能有线之间的穿插。这就是电影级的要求,我们可以想一想,这样的精度手动是根本无法达到的,只能通过系统计算出来。

     

     

    再比如嘴角向上的运动,当嘴角向上的时候,很多人都知道这些黄色的先应该向上运动,但电影级的要求是这些线要完全均匀的衰减,把嘴角提到最上面一条线的时候,其他所有的线也没穿插,而且横向也是均匀的衰减到两侧,这就是电影级,手动也不可能做出这样的效果

     

     

    上面这两个例子只是简单的效果,真正做起来要麻烦太多。说白了电影级跟电视级区别就在于精度,我们做的表情通过手动制作,效果都有了,但精度始终达不到,就只能是电视级。

    希望这次系统升级可以把表情提高的电影级别,而且要能批量生产

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    评论

  • 我们小组的毕业作品 也是 要做出电影级别的表情,还有很真实的渲染效果,现在在建模和绑定。