• 2012-10-13

    闭眼状态好处多多

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    http://www.blogbus.com/animator-k-logs/223669638.html

    今天第一次用闭眼的方式绑眼睛,刷权重和修正的时间跟睁眼相比,至少提高一倍,也许1/3的时间就够。睁眼的状态要刷成在闭到一半在两个眼角形成一条直线,这种状态用目测不可能刷直,我都是建一个参考球,按照球的走线比量着刷,这还只是闭到一半的状态,这种权重完全闭合的效果也绝对的不理想,还要到第二部修正里面才能修好。下面就是睁眼状态的效果。

    而直接闭眼状态的模型,就省去了原来闭到一半的时候需要刷成直线的步骤,自然的就是一条直线,而且向上睁眼和向下闭眼骨骼旋转的角度都比睁眼绑定时候旋转的角度要小得多,因为修正的幅度是跟骨骼旋转成正比的,这也就意味着后面修正的工作量要小得多。

    其实闭眼不单单是速度快了,而且还能解决其他一些问题,譬如睁眼的UV经常会被人忽略,闭眼的时候贴图就会拉伸,很难看。一些没有经验的模型师建睁眼的模型,很多时候会忽略眼皮的结构,绑定的时候只能把眉弓当成眼皮拉下来,也很难看,如果闭眼,眼皮结构自然会被体现出来。

    下面就是默认闭眼状态,需要修正的非常小,要求不高都可以忽略不计。

    当然在建模的时候,导演肯定对这种闭眼的模型不喜欢,看不到眼睛的特征,我们可以这样解决,第一版还跟原来一样,按照设计稿做成睁眼的,等通过以后,在绑定之前调成闭眼,这样既可以看到设计稿的效果,还能方便绑定。我调闭眼的时候,为了精确起见,是用骨骼刷的,大范围刷下来,然后再复制一个手动精调。

    推荐大家以后都把模型调成闭眼状态再绑定,那好处叫一个多,谁用谁知道

     

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