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    经常有朋友问我应该怎么学绑定,绑定这东西技术性很强,如果闭门造车的话几乎不太可能研究出好的效果,如果没有条件去大的培训机构,那就只能牺牲时间来自学(这也是我的方法,但我不觉得是最好的方法),如果选择了自学的话,那么好教程则是必备的,下面就给大家推荐几套我感觉不错的教程,这些都是我学过的,而且基本上都是组字组句的一步一步看的,这两年用到的技术方法基本都是这几套教程里面的,下面就开始推荐:

    第一套:Jason 牛人的骨骼教程 - 8CD

    作者 Jason Schleifer ,参与过指环王和很多大项目的制作,制作经验极其丰富(他还是个热心人,我也有幸得到过他的帮助),这套教程也是maya官方网站推荐的 rigging 教程。教程由浅入深的详细讲解了绑定的流程、规则以及各种非常有用的绑定方法,可以说如果把这套教程吃透的话,绑定的骨骼部分你已经是高手了。

    第二套:Fahrenheit - 电影级绑定教程

    作者 Aaron Holly,他参与过鲨鱼黑帮、木乃伊、黑客帝国等影片,这套教程讲的是 Feature Animation (长篇动画)动画的绑定方法,电影级的绑定。操作方法和流程都非常正规,而且是step by step (一步一步)的方式讲解,给我们展示了高级绑定的制作方法,这套教程也是我正式开始学绑定的启蒙教程,从中学到了太多的东西,虽然里面有一些小错误,讲解的也不够全面(回头看的话),但是这绝对是一部经典教程,里面讲的蒙皮、变形的处理方法,很多一直用到现在。如果你想把自己的绑定提高到一个新的高度,这个教程值研究。

    第三套:Art of Rigging 1-3 经典绑定教程

       

    这套教程也很经典,里面讲了很多绑定的高级技术,还有非常多实用的工具脚本(非常非常实用哦),不过呢,缺点是并没有一步一步的从头到尾绑定一个角色,只是把一些重要的技术点拿出来了,但也都是前人的宝贵经验。你要想提高自己的绑定效率的话,这套是非看不可的。

    第四套:SuperToon 系列绑定教程

    这套也是官方推出的一个系列教程,作者是工作在 sony 和disney动画部的两位大师。和上一个一样,这里给我们带来了很多超级有用的工具脚本和流程概念,都是一线大制作公司的好东西。缺点呢也和上一个一样,讲的并不细致,不过相信如果能把钱两套教程研究透彻,弄明白这个不在话下。

    第五套:Stop Straing - 经典表情书籍

    这个不是视频教程啦,是一本书,不过呢也不能不说。作者是为资深的动画制作人,这本书可以说是表情制作超经典教科书。里面从人物头部模型的制作、到表情绑定、表情动画都很详细的讲解了。如果你想在表情上面有所建树的话,这本书一定要烂熟于心。我做表情的主体思路就是按照这本书里面讲的,可惜现在还没有中文版,鹰玩的不好的朋友就只能看图了(就是只看图也很爽地)

    功夫熊猫有个 Furious Five,以上这五套教程就称作 Rigging Five 吧哈。这些教程说起来就这么几句就过去了,要真是想吃透学通,绝非一朝一夕。一般都要重复做几遍才能领悟到作者的用意,很多细节也才能注意到。原来跟朋友开玩笑说,看老外的教程就要像对 girl 一样,要细细的品才能领悟其中的奥妙哈哈。还有就是希望别让英文成为我们的门槛,这东西也不用学成多好,能看懂意思,能听懂个大概其就行。芦柴棒说过一句话,用一年时间来学英语要比用一年时间学技术对将来提高更有用,这点我也是深有体会,当初 maya就是看着帮助学的,起初费劲无比,但我就是不看中文书,硬是把他啃下来了,之后的这些英文资料、教程、国外的论坛就都不在话下了。费劲一时,受用一世。 希望这些东西对大家有用!

  • 这个是经典的victor的那套绑定,好多朋友都是后来才看到这个作品的,里面有个亮点就是肩部的 non-roll 设置,手臂可以任意的旋转而不会影响到肩部短袖,抬起来手臂的时候短袖还会跟着走,很有意思的设置。刚发贴的时候就有n多朋友想知道这个是怎么做的,victor就发到网上了,好象是后来时间长了就不能下了(还好我先下了),现在还有很多朋友对这个感兴趣想研究一下,我在这放上来,这可是victor发的原始场景哦,喜欢的朋友不要错过!

    http://filer.blogbus.com/5147571/resource_51475711253015438q.zip

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    原来一直想把好的动画绑定展示搜集放到网上,共享给大家,现在终于弄出来了,放到 vimeo上面了,我在右边的资源里面放置了两个新链接,是个优秀动画和优秀绑定,都是我这几年搜集的牛人作品,现在集中放到网上共享,大家可以参考借鉴,以后会不断的添加,希望你们喜欢!

    Great Animation - 优秀动画

    Great Rigging - 优秀绑定 

     

  • 眉毛在表情中的作用不言而喻,它是角色情绪的重要表达手段之一,推荐几篇高人的帖子,给我们展示了眉毛的神奇功效,呵呵!如果有可能找时间把他们翻译过来,让不玩鹰的朋友也分享一下

     

    第一篇

    http://www.carlosbaena.com/resource/resource_tips_brows.html

     

    第二篇

    http://www.navone.org/blogger/2009/02/brows-have-it.html

  • 2009-02-10

    肩部变形测试

    Tag:Rigging

    最近做的效果,肩部变形测试  skeleton + blendshape,效果马马虎虎,还凑合

    Shoulder deformation test! from Animator.K on Vimeo.

  • CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.

    动画牛人 Cameron 又更新作品了,加上了狩猎季节里面的几个镜头, 这动作真是没得说,节奏重量都那么漂亮.  这里下载清晰版

  • pixar 的动画师Victor Navone 又放出了 wall-e 的动画小样,也就是动画师在正式上电脑调动画之前的一些草图,先在脑袋里构思出大致想要的效果,然后在纸上画出来(这笔在电脑里调快得多),最后再上机去调,大致就是这么个过程。记得早先还跟一个动画牛人小宁讨论过这种小样的必要性,当时还不觉得这东西有多重要(其实也是因为自己的手绘不行:( ),但现在看看提前画出小样还是有很大帮助的

     

  • 刚才吃饭的时候又打开了pixar的动画片汽车总动员,pixar的片子称之为经典的确有他的道理,紧凑的情节(核心),华丽的制作,绝对的百看不厌,老少皆宜,比那些日本动画强百倍,下面看看汽车版的pixar的其他经典。

    巴斯光年和胡迪警长玩具总动员的小猪储蓄罐
    怪物公司的大眼仔          毛怪
    虫虫危机的蚂蚁发明家

     

  • 2009-01-17

    auto rig 系统

    Tag:Rigging

    眨眼又是半个月了,就是一个快,最近写的 一个 auto rig 系统,就是一个骨骼的自动建立系统,可以把角色的骨骼,控制器,以及其他的很多功能都建立好,放两张图片来show一下。

    过些天做个视频展示,这个展示可以一波三折,托了太久就了 :(

    初始化角色骨骼部分
    建好之后的样子,比手工rig快很多

     

  • 08 走了 09到,辞旧迎新听我嘮 

    零八年事很多,好坏参半我来说  

    今年初邀好友,正月里来游港澳  

    雪灾至没想到,延时停车心煎熬  

    好容易把家到,一看我们算点高  

    鼠开头新工作,电影摇篮我来了 

    新环境新岗位,领导器重心情好 

    突然间地震了,城市全成碎石瓦 

    同胞死孤儿哭,爱心捐款把力出  

    奥运至举国庆,老谋开幕还真硬 

    报奶粉说三鹿,食品安全又关注 

    这一年不平凡,好事坏事都会来 

    经历多历练多,心态平和不蹉跎 

    看得多想的多,生命健康最值得 

    随缘吧自然吧,钱财事业莫强求 

    最后吧结尾啦,许个心愿零九啦 

    祝家人祝亲朋,身体康健万事兴隆

     

  • Manitou's Buggy rig from manitou on Vimeo.

    好友馒头的新作,机械狂人一个,很牛很牛的哦,哈哈 大笑 
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    年初做的一个项目,放出来晒晒,主角是我可爱的外甥。这小家伙拍片子的时候不知道有多淘气 发火 ,要不是他妈在,没人能管得了他 尴尬 ,这个片子倾注了我不少精力,我的家人也是全力配合,这小子的一身行头,从帽子到裤子,全是为了片子现买的,花了500多大洋 泪奔 。

     爽 片子前期是文字脚本,台词,手绘分镜头,到找场地,拍摄,中期就是把拍摄的素材导入电脑,进行处理,该抠像的抠像,改镜头跟踪的跟踪。
     酷 然后就是三维的部分了,按照前期设计好的足球形象(也是本人设计 害羞 ),三维建模,材质,绑定,动画,灯光,渲染,然后就是跟实际拍摄的镜头进行匹配合成。
     强 最后就是把各个做好的镜头剪辑成片,加音乐、转场、字幕什么的了,(足球的声音好听吧,是我老婆配地 偷笑 )这其中的工作量可想而知,以至于后来好友好几个镜头没有做完 发呆 。
     赞 说了这么多,上面这些东西全部都是我自己一个人完成,有些辛苦,但也蛮有意思,下面就是成片,希望大家喜欢,片子后面是制作花絮。放出来算是第二个年终总结,嘿嘿,点击 football preview 可以直接去网站看清晰的 得意 

  • 2008-12-03

    令人惊叹的动画

    Tag:Animation

    CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.

    看看这段动画,这才是牛人,稍后有时间我会把这动画的制作流程给翻译过来

  • Pixar的动画指导和动画总监们建议你在动画的Demo里应该放什么他们爱看。

    And in an effort to hit you with even more information, below are some quotes from our Directing and Supervising Animators about what they like to see in reels:

    我宁可看15秒的美妙动画,也不想看3分钟那么长的没法看的电影。如果样样不行那三分钟会非常的难熬。

    "I'd rather see 15 seconds of amazing animation than 3 looooooooooong minutes of an unwatchable film. Those 3 minutes can feel like an eternity if everything isn't perfect."

    你想申请动画方面职位?好——展示好的动画给我!给我看表演。展示思考。告诉我角色是活的。我不在乎灯光,模型,材质,粒子特效,或者你多聪明。给我些我没看过的东西让我折服。一个拥有独特个性的原创角色!

    "You’re applying for Animation? Well--show me good animation! Show me acting. Show me thinking. Show me a character that is alive. I don't care about lighting, modeling, shading, particle effects, or how clever you are. Blow me away with something I've never seen. An original character with a distinct personality!"

    你画画吗?你是个好设计师吗?很好!确保你在电脑动画中也展示这些出来!

    "Do you draw? Are you a good designer? That's great! Make sure it's in your computer animation as well!"

    动画。电脑。手绘。定格。玻璃下沙画。如果你的Reel超级棒,我们会要你的。不管什么介质。我们不要看只有电脑起作用的那点东西。

    "Animation. Computer. Drawn. Stop Motion. Sand under glass. If your reel kicks arse, we may hire you regardless of the medium. We don't want to see only computer stuff."

    保持你的Reel简短凝练。我们在Reel中看很多东西,所以如果奇怪的,老套的,不太好的东西在开始,我们可能会在你的好动画出现前退出带子!我们不管你从哪来——我们需要知道你现在有多棒。最好的放最前面。

    "Keep your reel short n' sweet. We watch a lot of these things in reel review so if there's weird, older, not-so-good stuff at the beginning we might pull the tape out before your great stuff! We don't need to see where you came from--we need to know how good you are right now. Edit down to your best stuff."

    传统动画师受现实生活的启发,还有所有他们周围的电影。你也一样。我们不要动画书呆子。我们要那些从他们自身的经历中,从真人影片,还有当然从动画泰斗们那里汲取养料做动画的人!

    " The classic animators were inspired by real life and all of the other films around them. And so are we. We're not looking to hire Animation Nerds. We want people who draw from their own other experiences, from live action, and yes, from the Old Masters!"

    转载自: Victor Luo's Animation Space

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    这个是这两年来学绑定的日志,现在发出来算是个年终总结吧。日志是从去年10月份开始的,不过学习绑定早就开始了,只不过开始没有这个习惯呢。目的很明确,自己记性不好,有些原来解决过的问题后以后再遇到就忘了,写了这个就OK了,嘿嘿。回头看看也比较有成就感,每走一步的记录在案,看看自己的学习进程,从最开始不知道绑定动画应该是分开的专人负责(其实我原本是想学动画地  ),到现在写自动绑定系统、表情系统,速度非常慢,进步也很慢,困难无奇数,但从来没动摇,市场不好我等,工资不高我认,我只相信实力,我用实力说话,或许我现在的能力还不够高,或许我的经验还不够多,只要坚持就有希望,只要不放弃就有机会,继续蛰伏,蓄势待发。我此生注定为动画而生,此生注定为动画而狂,不管前面是康庄大道还是荆棘密布,我要一如既往的继续走我的动画梦之路,谱写我的动画人生!

     

    OOO*** 要先做水平的骨骼然后直接添加ik,才能保证添加ik的时候骨骼不旋转,然后再调整骨骼的位置和旋转

     

    2007.10.3

    可開關的拉伸彈性手臂ik完成

    用两个condition和一个multiply节点完成对骨骼的缩放控制

    ??? IK/FK切換有問題,不能跟隨ik進行延長

    @@@ 需要在drv的x scale上面添加condition控制他的縮放屬性,跟隨ik的時候由ik控制,跟隨fk的時候由fk控制縮放

    jEdit調試好了,嘿嘿

    2007.10.4

    @@@ 右側手臂控制器可以實現跟骨胳一樣的對稱旋轉,身體其它部分的控制器都需要重新做,右腳ik control

    @@@ Arm's ik/fk switch and stretchy are finish.

    @@@ Arm ik/fk mel switch finish,互相隱藏其他類型的控制器

    2007.10.5

    @@@ make spine ribbon skeleton

    2007.10.6

    @@@ finish ik fk spine. first add parent constrain, and then createNode md, make new group x and z axis is negative

    2007.10.7

    @@@ 優化了mySelectMM.mel,只是用一個快捷鍵就可以完成兩個MM,使用鼠標左右鍵來切換同一個物體的不同MM

    2007.10.9

    OOO make foot skeleton

    OOO drv scaleX follow ik/fk

    2007.10.10

    OOO inverse foot skeleton

    OOO start make leg ik/fk switch and stretchy

    2007.10.11

    ===========================

    *** Mirror Control:

    1) 複製控制器的所在組,然後繼續成組,把新組的X軸設置為-1

    2) Unparent new group,here original group scale Z is -1, and then Freeze it, change to positive 1.

    3) X axis rotate 原来的值 + 180 degree,Y axis is negative of original.

    4) and then adjust curve control CVs,relative scale x = -1 y = -1.

    ===========================

    OOO set up right leg drv's bone scale follow ik or fk.

    OOO finish leg ribbon setup

    @@@ 在設置腳部旋轉的時候,要跟隨fk/ik旋轉,複製兩個inverseFoot_con

    成爲fk/ik控制器的子物體,用這兩個骨骼來orient inverseFoot_con

    OOO hands and foots fk/ik orient finish

    SSS setup foot control.

    2007.10.13

    ??? 反轉腳于腳部的ik控制器有衝突

    @@@ 腳部bone全部完成,並完成foot 與ik/fk變換跟隨

     

    2007.10.14

    @@@ 開始設置ik/fk自動捕捉匹配

    OOO objExists 可以判斷場景中是否存在某個物體的名稱

    2007.10.15

    OOO 解決ik switch to fk問題 使用一個locator成爲l_arm01_fk的子物體,然後

    l_armPoleVec01_ctl捕捉到上面就可以了

    2007.10.16

    @@@ 繼續完善fk/ik auto snap mel

    OOO 基本完成L arm fk/ik auto snap 還差ik scale有點問題

    ??? iK拉長以後,再切換回fk還有點問題

    OOO 全部完成左右手臂的 arm fk/ik auto snap 歐也!!!

    2007.10.17

    OOO 繼續完成其他部位的 ik/fk auto snap

    2007.10.18

    OOO 右侧手臂骨骼的 transformX 為負數, fk to ik mode 要注意,把長度數值變爲負數

    OOO 左右手臂的fk/ik auto snap全部完成 歐也!

    OOo 右臂drv skeleton ScaleX Ik mode 要跟每段的fk/ik骨骼相匹配

    2007.10.19

    ??? they are not orient match of foot ik control and fk control

    *** Leg drv skeleton 每一個scaleX都要用單獨的cnd運算連接

    OOO 完成左腿的ik/fk auto snap

     

    2007.10.20

    OOO 全部完成四肢的 ik/fk auto snap操作,帶縮放可控制的 :)

    *** 做雙關節骨骼兩個要素,才能保證ik變化時候2和3的角度一致

    (1) 1根3段的骨骼長度要一致

    (2) 2根3段骨骼默認的Joint Orient要一致

    (感謝manitou的靈感)

    2007.10.21

    @@@ 開始製作腳部控制器

    2007.10.22

    OOO 修改腳設計,把反轉腳改稱層級控制,簡化腳部骨骼,用CSik來控制骨骼

    2007.10.23

    ??? 發現了一條骨骼鏈的ik fk seamless switch 測試一下

    2007.10.24

    @@@ 重新製作limb骨骼系統,使用單獨一套骨骼,重新優化mel,繼續使用雙關節骨骼

    按照雙關節要素來做

    *** 夢工場那人的mel使用了下面這種命名方式,可以使用IkFk_switch( "giant01", "_l_", "arm" );這種調用方式,場景中的任意角色都可以使用通一段mel來實現ikfk_switch

    global proc IkFk_switch( string $nameSpace, string $side, string $limb )

    而不用不同的角色使用不同的mel,而且還大大的簡化了mel數量,牛逼阿

    不愧是greamwork的

     

    2007.10.25

    OOo 完成左臂的新獨立骨骼ik/fk轉換

    ??? 左臂還有問題,切換到fk的時候,ik控制器位置不變,身體移動,長度發生變化,影響骨骼長度,需要在切換fk的時候就把骨骼的長度修改,縮放值恢復到1,然後關閉縮放功能即可

    OOO 左右臂的ikfk切换全部完成,注意控制其和骨骼的Rotate Order is xzy, not xyz

    2007.10.26

    OOO 完成左右手的跟隨設置,復制兩個手部根部con骨骼,分別命名為ori,然后設置orient約束到手部,并且指定給ik fk子物體

    @@@ start modify leg skeleton

    OOo left leg finish 

    OOO 四肢的新的独立骨骼的ik/fk切换完成,同一段mel,實現左右自動切換

    2007.11.2

    arclen -ch 1 這個節點返回曲線的長度值

    pow 2 6;的意思是2的6次冪 (乘方,冪power) 

    sqrt 是平方根 square root

    *** 做stretchy ik 用expression 比節點連接要方便許多***不愧是牛人

    1) Stretchy the spine chain 

    2) Twisting the spine chain

    4) Enhancing the Stretch

    2007.11.3

    OOO frameCache的用法:

    stream給定一個動畫曲線,然后通過vary time來返回一個數值。

    for example, stream是一段1-6幀的弧形曲線,當vary time為1的時候,返回就是曲線第一幀的數值,當vary time為3的時候,返回的就是曲線在第三幀時候的數值,以此類推,可以通過動畫曲線來控制一個幾個物體屬性的變化值。又弄明白一個節點

    2007.11.4

    OOO 按住ctrl鍵可以在outliner里面添加ik

     

    2007.11.8

    2007.11.9

    @@@ 繼續制作右腳rigging

    優化mel,規范制作流程,命令規則,把制作量減小到最少,代碼盡量能夠少修改,重復使用

    OOO 右腳rigging完成,使用層級控制方法

    沒有必要保持transform為0的物體就不用加group

    2007.11.11

    *** ribbon原始場景有嚴重重名,所有物體包括組都不要重名,否則experssion會有問題

    2007.11.12

    OOO orient 各骨骼鏈條

    2007.11.13

    @@@ 繼續orient bone chain

    OOO 設置fk根部控制器Follow

    *** 設置關節鏈跟隨的時候,把復制的兩個組的屬性全部 hide and lock,然后再進行約束,和parent

    OOO 四肢 Follow設置完成

    2007.11.14

    OOO head ik/fk ok

    OOO head fk/ik switch finish(include mel)

    *** mel里面設置約束的時候,需要先設置關鍵幀再刪除約束,這樣位置才不會有變化

    OOo 基本完成骨骼設置

    @@@ 開始skin

    ??? 新問題,膝關節大腿部骨骼有反轉現象

    OOO 把大腿下端的segRibbon方向約束到leg01_drv上,使其方向與上面一致

    2007.11.17

    @@@ 開始制作character Selection GUI (感謝夢工廠的牛人)

    OOO Giant01 GUI v0.1界面完成

    @@@ GUI 0.2 鏈接代碼生成 內部命名規范化

    2007.11.18

    OOO \为mel的转义符(escape character),在后面可以添加一些特殊的符號,如"

    2007.11.19

    OOO 腿部反轉問題解決,修改頭部控制器歸零,然后完成右手控制器,開始skin

     

    *** sdk = set driven key

    2007.11.26

    ??? 大問題啊,切換ik/fk做動畫的時候,互相的動作不能顯示,調ik的時候,fk的動畫就沒有了,fk的時候ik的動畫也沒有了,弄了一大天,弄出來一個垃圾rigging,呵呵

    2007.11.29

    @@@ 開始解決骨骼問題,關鍵幀和ik手臂旋轉問題

    *** mel里刪除臨時約束的時候要先key幀,然后再刪除,不然控制器會跳回上一個關鍵幀的位置

    找到問題了,物體的visibility屬性也要打關鍵幀,然后kz_ikFkSwitch里面,armIk01_con的orient約束沒有setKey,愚蠢的錯誤

    OOO OK,mel問題解決了

    ??? finger bone scale is not assign

    OOO GUI里面加了Head IK/FK Switch控制v0.23 :)

    2007.11.30

    OOO GUI的mel基本上調節完畢了(還應該改成四根手指和五根手指可調的效果,以后再弄)

    OOO clavicle_con用移動方式來控制 clavicle bone旋轉,更直觀

    2007.12.1

    OOO 修改GUI mel,設置了Reset Selection效果,很實用,人家設計的牛逼啊

    2007.12.2

    OOO Create autoClavicle feature.

    *** Create autoClavicle attribute on shoulder control.

    OOO MirrorBlendShape update mel

    2007.12.3

    OOO 優化了GUI,設置了四根手指的界面

    OOO 手指的骨骼上級再添加一個joint, 就可以作為驅動幀來使用了,不用在制作額外的控制器

    擴展名用 _sdk means set driven key

    *** zero group must clear attributes to preserve position and rotate state.

    OOO all button 的作用是用來選擇所有控制器然后歸零的

    2007.12.8

    OOO 弄好了卡通眼球材質

    2007.12.10

    _arm ribbon rotate must set rotate decay,跟随arm01_drv骨骼就可以,像前臂一样

    2007.12.15

    OOO enum控制兩個約束的開關更方便,blendcolor來控制三套骨骼比約束更方便

    2007.12.16

    OOO hide object visibility attribute will be hide all child objects, but hide object shape visibility attribute to only hide himself.

    OOO it is very cool that use expression to control objects visibility.

    OOO fk/ik切換,只要把切換屬性設置關鍵幀就好,其他fk/ik控制器顯示屬性不用打關鍵幀

    OOO 手指不用特殊的控制器,把selection handle打開就好了,有干凈有方便

    2007.12.20

    *** emnu屬性,fk始終為零,也就是第一個屬性,ik為1

    2007.12.23

    @@@ hand setup

    2008.1.1

    @@@ 第二次重新rig,用新方法做fk/ik,重寫mel

    2008.1.2

    *** 制作好骨骼以后一定要調整 local rotation axis,使其與上級控制器一致

    2008.1.4

    OOO 修改了segRibbon模板,可以squash stretch,globalScale也沒問題了

    2008.1.5

    OOO 模型又改了,手部修改一下

    2008.1.8

    OOO 手部rig完成

    ??? 發現segRibbon的旋轉有問題,超過90度上部關節后兩個jnt會有反轉問題

    XXX 使segRibbon里面的nurbs Surface法線朝向骨骼的旋轉方向即可解決,旋轉根部組即可

    2008.1.9

    OOO 優化了segRibbon模板,解決了旋轉的時候反轉問題,為segPos01_geo制作四個cluster

    然后兩個兩個分組,在重新給他們約束,用parent約束,但是要只選擇幾個旋轉軸可以達到

    理想的過度旋轉效果

    2008.1.10

    @@@ 應該做l_leg 方向約束了

    2008.3.1

    *** min为最小值返回命令,返回后面给定的两个数值中最小的数值;

    2008.3.2

    *** linstep(0, 10, 5) // Result: 0.5 //

    linstep 1 3 2.5; // Result: 0.75 //

    linstep返回一个浮点数值 =(第三变量 - 第一变量)/(第二变量 - 第一变量)

    第一个变量为最小值,第二个变量为最大值,如果第三个变量小于第一个变量,则返回0,如果第三个变量大于第二个变量则返回1.

    l_ball_loc.rotateX = (linstep(0,$toeLift,$roll)) * (1-(linstep( $toeLift,$toeStraight,$roll))) * $roll;

    这行可以让ball关节的度数这样变化,随着roll的在0到45的时候,ball也从0到45,也就做到了脚跟抬起脚掌不动

    在roll从45到90的时候,ball会从45返回到0,也就做到了向前走步的时候,脚掌抬起,但脚变成了直的了

    @@@ 腿部的绑定分为fk、ik驱动drv骨骼,

    ik由noFlip和poleVector互相驱动,noFlip也是RP Solver,只不过把vector控制器放到了旁边,这样就能实现环绕无翻转了,然后通过knee spin属性来控制膝盖的方向。

    pv骨骼就是正常的RP Solver来控制,添加一个Pole Vector控制器来控制膝盖方向。

    这种方法更加灵活,提供了多样的控制方式,动画师可以根据自己的喜好进行选择;牛人,怎么想出来的呢,佩服啊

    2008.3.4

    OOO 解决blendshape in-between 模型问题,使用animToBlend脚本命令直接产生,把目标删除就好了

    2008.3.27

    hand controls name:

    curl thumb_curl scrunch thumb_scrunch relax cup spread mid_spread thumb_spread twist lean

    finger controls

    curl scrunch spread twist lean bend_1 bend_2 bend_3 bend_4 length

    thumb controls

    curl scrunch spread orbit twist bend_1 bend_2 bend_3 length

    2008.3.29

    OOO 足球形象二次修改,比较满意,继续rig四肢

    2008.3.30

    @@@ start football rig leg

    2008.3.31

    use low res model hen split segment.

    2008.4.28

    l_arm01_drv and l_arm02_drv的scale也要跟fk和ik_drv blend上,这样在fk 切换到ik的时候才能匹配长度

    在l_armIk01_drv和02_drv上要加上length,默认长度的时候等于1,以此倍增。

    2008.4.29

    fk ik切换调试完成,fk拉伸,ik拉伸相互切换,之后reset都没有问题了

    ###开始做 switching spaces

    2008.5.3

    Char GUI优化基本完毕,fk/ik switch mel分离出来了 v0.91a

    添加一些新功能:

    只有选择了控制器才能允许弹出界面,不选择物体的话会出现提示按钮。

    优化了mel里面的命名方式,全部以变量的名称进行命名,方便修改。

    优化resetSelection,不会出现找不到物体的错误提示了

    添加了手部 r01AllBttn l01AllBttn 按钮,可以选择全部三个手指的后三节骨骼

    手部只做一个控制器就好,不用添加太多的手指形状控制,对手指控制用控制器倒不太方便,可以后面用poseLib来做

     

    2008.5.4

    Character GUI v0.91a

    Features

    01 根据选择不同角色的控制器来确定角色名称,里面的各项功能也都会针对相应的角色

    conform character name according as selected control

    02 低分辨率和高分辨率模型切换显示

    03 镜像选择控制器

    04 恢复选择的控制器到默认数值状态

    05 可控制身体各部分的显示状态(如头、身体、左臂。。。)

    06 可在面板直接选择角色各个部位的控制器

    07 Fk手臂的方向无缝转换跟随

    08 手臂和腿部Ik的方向位置无缝转换跟随

    09 可拉伸的四肢Fk Ik.

    10 手臂和腿部的Fk Ik 无缝转换,并且可以匹配各种模式下的不同的长度

    11 各个手指每个方向快速选择(如食指的三个关节,或者食指中指小拇指的第一个关节)

     

    2008.5.6

    写了kz_createIkLenMdn.mel, 可以直接根据选择的节点来添加Ik骨骼的length参数和IkLen_mdn节点

    2008.5.7

    下午左臂完成绑定,比较顺利了

    2008.5.8

    ??? ribbon出现新问题,global scale有问题了

    OOO 在expression里面修改下面这行就可以,把golbalScale连接到##01_all_ctl上面就行了

    $scale = segRibbon2008_seg_curveInfo.normalizedScale/giant01_all_con.golbalScale

    修改了ribbon模板,在拉长的时候正常收缩,保持体积,在弯曲的时候不进行缩放了

    优化了gui mel,在切换fk follow的时候在反馈行可以显示出跟随的不同部位,比较满意 :)

    2008.5.14

    优化了gui mel的reset功能

    腿部的rig流程制作完成,

    2008.5.15

    镜像流程制作完成。

    应该在镜像物体之后再清理场景,锁定和隐藏控制器属性,要不然不能镜像骨骼

    2008.5.16

    *** 在镜像完成以后,再统一设置控制器的可见性。

    Fk腿部也可以暂不设置跟随

    2008.5.17

    2008.10.18

    前些天写了面部表情建立系统,可以复制头部需要的表情目标,建立blendshape,建立表情控制器面板,链接控制器到blendshape。

    眼皮跟随的上下效果不用单独制作blendshape目标,使用闭眼的目标即可,在控制器操作上需要特殊设置一下,控制眼球的控制器也来调节闭眼的blendshape目标

    2008.10.22

    优化了表情系统,现在可以随便的添加bs中间过度目标,全部可以自动加到bs里面了1.0诞生了,哈

     

    下面是自动绑定系统的一些更新日志,直接写道mel里面了 :)

    Ver 0.1 Update: Nov 12, 2008

    可以建立左臂骨骼,fk ik链接完成,并自动建立设置组,显示控制组

    Ver 0.2 Update: Nov 14, 2008

    建立简单界面

    Ver 0.3 Update: Nov 15, 2008

    整合表情系统,建立界面基础分类功能

    Ver 0.5 Update: Nov 18, 2008

    rig leg and foot

    Ver 0.51 Update: Nov 19, 2008

    left foot rig finished.

    Ver 0.52 Update: Nov 23, 2008

    symmetrize function finished, hand guide bone.

    Ver 0.53 Update: Nov 26, 2008

    rigging fingers

    Ver 0.54 Update: Nov 28, 2008

    rigging torso

     

  • 2008-11-26

    人体模型布线图

    Tag:Rigging

    http://www.flickr.com/photos/41691473@N03/sets/72157622101584794/

  • 對於一個動畫製作團隊(Animation Studio)來說,製作流程(pipeline)的重要性,很難簡單言喻,或傳達出來。只能說,大家都在說 pipeline 很重要,不管是非常有經驗的主管級人物(supervisor, manager, ...),或是在下頭苦幹實幹的作業人員(artist, TD, RD, production assistant, ...),都會一致同意 pipeline 真的很重要這個說法。但究竟它有多重要,加上又聽說它是跟行政管理、軟體工作使用方式與規則、電腦圖學相關背景知識、程式技術…等,你問每個參與製作的人,大家都有自己的一套說法。在這邊,我想分享一下,從一位從事程式設計與問題排除的 TD(Technical Director)來看,pipeline 可以怎麼解釋。

    Pipeline to a 3D/CG production is like glues everywhere between different softwares, departments and people.

    對一個 3D/CG 專案來說,在不同的軟體之間、部門之間,甚或人之間,隨處可見到製作流程(pipeline)的影子,它就像膠水一樣,把這些不同的東西緊緊黏在一塊兒。

    (上圖摘錄自 accad( the Advanced Computing Center for the Arts and Design)的 Animation Production 這門課。)

    做 3d 模型的部門叫建模( modeling),畫材質(texture)與拉 UV 的部門叫材質(texturing)。當一個 3d 模型要從 modeling 進 texturing 時,需要一些程式或工具,用來檢驗這個模型的好與壞。檢驗的內容可以是:

     

    它是不是  2-manifold。

    模型裏頭的每個面的面數是否都少於或等於 4,或是沒有凹多邊型的存在。

    法向量是否有反了的情況發生。

    模型的佈線是否均勻,而且有做上應有的倒角(bevel)。

    是否有 T-junction 的點存在。

    做好這樣的檢查,才可以保證日後的部門在使用這個模型時,不會發生問題,導致退貨,尤其在專案進行到後頭時,退貨的代價就會愈來愈高,像是可能導致有很多卡都要拿出來修正,或是要投入大量的技術人員…等。其中,模型的「好壞」,大大地決定了日後打燈算圖的品質。

     

    做動畫,安排角色表演的是動畫部門(animation),接手開始打燈光,營造氣氛的是燈光部門(lighting)。當一卡,從 animation 進入 lighting 部門時,可能會發生如下的一些問題:

     

    燈光師拿到的卡,一開起來,有些東西走位掉了,或是燈光師自己不小心動到,於是和動畫師調好的樣子不一樣。

    動畫師工作時,用的是面數比較少的角色模型,而燈光師需要的是高精細度的模型。

    動畫師不小心設定了鏡頭的一些參數,導致打燈時,一些依靠鏡頭的效果(像是動態模糊 motion blur、景深 depth of field、立體效果 sterescopic effect、…)有問題。

    這裏比較有趣的是,動畫師在拉動作時,最最關切的因素之一「穿幫」,與燈光師看到的「穿幫」,有時是不一樣的,結果就是,動畫師也很傷腦筋,因為他們看不出燈光師看得到的「穿幫」;而燈光師也很傷腦筋,因為處理這個問題,可能會佔去他們非常多的調燈光與算圖時間。這時,程式技術人員(或說是打雜人員也行)就介入,他們使出神的右手(有人是左手?),飛快地在鍵盤上敲敲打打,找出問題,解決,然後想想要開發點什麼工具,或是想個怎通的法子,避免這個問題重覆出現,並把結論傳承下去,供後人勉懷…

     

    負責把燈光師打的燈光且算好的圖,拿來重整、微調與補救的部門叫合成(comp),接手的部門是把這些片段合起來,加入聲音與一些修正的是剪輯(editing)部門。他們之間的差別,在於一個是處理個別的動畫段落(卡、scene?),一個是處理一整串的動畫,所以在資料上來看,兩邊的差別是資料量的大小。剪輯需要的是合成把段落放好,方便供他快速取用,且隨時會被通知有更新的一卡出來,而且可能還得知會是否要做一些,像是 gamma correction/encoding、film grain 調整、影片品質與影片檔格式變更…等。

     

    這時,我們可愛的技術指導又出現了,他們可能會寫一些小 script 來加快流程,或是做一些研究,報告說,在什麼階段,我們需要什麼影片檔格式比較優(ex, mpeg4 with mpeg 1 layer 3 audio on .avi, h.264 on quicktime movie, ...)。

    這些技術指導跑出來協助的工作,寫的小程式(有的慢慢就變大程式),就是我說的「膠水」了。

    转载自 Drake's blog

    原文链接:    http://drakeguan.org/animation_pipeline_is_like_a_glue_everywhere

  • 2008-11-12

    足球动画

    Tag:Animation

    football animation from Animator.K on Vimeo.

    原来调的足球动画  动画这东西博大精深,绝非一朝一夕能掌握  

  • 2008-11-08

    新片预告

    Tag:Animation

    Pixar 的新片 (Up) 预告片

  • 这些天写了一套表情建立系统,其实原本只是想写一个可以按照命名规则来复制头部物体的脚本,这样可以免去每次重新命名的麻烦 (将近一百个目标物体的命名真的很烦人),但是写着写着又跳出好多新想法,也就一起加了进去,重新改名叫 Facial System,功能更新了一下,重发个帖子。

     功能如下:

    1、选择分离的头部.

    2、自然是先复制出需要的目标物体,作为blendshape的目标使用,(都是命名好的哦)

    3、手动调节目标形状,可以制作出动画序列目标,保证圆滑的过度效果(例如闭眼的眼皮或张开的下巴)

    4、选择已经制作好的左侧目标组,里面是序列或者单个目标都可以,就可以复制出右侧的序列,并且是镜像好的。

    5、为头部建立 Blendshape ,自然是把已经调节好形状的目标全部自动添加进来了,也是单个的目标和序列的目标都全部能添加进来。

    6、建立用来调节表情的控制器面板,一个按钮就搞定啦

    7、链接每个控制器到Blendshape参数上面,也就实现了使用控制器来控制表情

  • 2008-10-29

    DNA boy

    來幾個 Pose  


  • one man band from master on Vimeo.

    One Man Band (单人乐队)也是个有深度的片子。通过两个单人乐队卖唱的人对金钱的欲望,来产生矛盾,他们之间是竞争关系,矛盾自然而然产生。一个小孩本来想扔到许愿池的金币,被这两个人看中,强来强去,使出浑身解数来争夺这枚金币,结果却谁都没得到,金币掉进了下水道里,小孩生气的所要小提琴,结果拉的比他们都好,不一会有人扔下了一大袋金币,这也是个故事的转折,很出人意料,而且比较搞笑的结果。也验证了句中国的固话  是你的跑不掉,不是的求不来!尽人事,听天命 

    祝大家赏片愉快  

  • 2008-10-23

    跳跳羊

    Tag:Animation

    Boundin' from Tomescu Dragos on Vimeo.

    (跳跳羊)pixar经典的动画短片:(影评开始啦  )请大家欣赏

        比较有深度的片子,从一个小绵羊的情绪切入,利用周围人物对小绵羊形象上的变化产生的歧视,引出片子的主题——外在的形象代替不了内在的素质,片子体现出来的就是好的舞蹈并不会因为绵阳没有了漂亮的毛发而逊色半点,而且人们也应该学会调节自己的心态,人生总是起起伏伏,用一个平和的心态来看待自己的低潮期这才是正确的。而不要去抱怨和气馁。

     

  • 2008-10-18

    表情建立系统

    Tag:Rigging

    这几天写了一套表情建立系统  其实原本只是想写一个可以按照命名规则来复制头部物体的脚本,这样可以免去每次重新命名的麻烦  (将近一百个目标物体的命名真的很烦人),但是写着写着又跳出好多新想法,也就一起加了进去,重新改名叫 Create Facial System   

    功能如下:

    1、选择分离的头部,第一项自然是先复制出需要的目标物体,作为blendshape的目标使用,(都是命名好的哦)  

    2、为头部建立 Blendshape ,自然是把已经调节好形状的目标全部自动添加进来了  

    3、建立用来调节表情的控制器面板,一个按钮就搞定啦  

    4、链接每个控制器到Blendshape参数上面,也就实现了使用控制器来控制表情  

  • http://snolan.net/blog/ikfkArmSetup/ikfkArmSetup.html

    无意间在网上发现了这个教程,fk/ik无缝转换,足球的演示里面已经实现这个功能了,现在还没看呢,不知道他这个和我做的有什么不同思路,先发上来给大家看看吧  ,正好也好久没更新了

  • 刚才吃饭,碰到个黑老外 吃惊 ,叽里呱啦的对这服务员说着外语 偷笑 ,服务员盯着他那两个炯炯有神的大瞳孔,然后问我能不能听懂 流汗 ,我对黑友人说了句标准的汉语“你说的是英语吗?疑惑  ”,他用一口流利的英语对我说:“你能听懂英语吗? 耍酷 ”,然后我就开始了我与这位国际友人的英语交谈。我说“a little (一点点而已) 微笑 ”,然后我的大脑细胞以180脉的速度快速检索着我脑海里面保存的所有单词,以组合成我想表达的意思 讽刺 。之后我把服务员的想法用我特有的英文告诉了他;“这道菜,菜码很大,你一个人吃不完,你确定要点吗? 大笑 ”,怎么样,我这些年的英语终于有用武之地了,心里那叫一个爽 爽 。我还是把英文给大家说说吧 不懂 “this is bigger for yourself, are you sure still select it?”, 之后这位黑老外用比我还流利的english对我说了好几句话,我冲他很友好地笑了笑 调皮 (因为什么也没听懂,只能笑了),说“sure?”(升调) 疑惑 ,他又用那口流利的美音回答我,不过我这次完全听懂了“yeah” 赞 ,我就对服务员说,他确定要这个 得意 ,服务员用佩服的眼光看着我 手势-棒 ,欣然地做“大盘鸡”去了 握手 。
    友人就是友人,很有礼貌的对我又说了句“thank you” 微笑 ,我回过头毫不犹豫地说“you are welcome!” 得意 。至此我的苦学多年的english完成了它的第一次实践之旅 猪头 。之后继续吃我的牛肉拉面 馋 ,当然还有立刻短信至我的爱妻 害羞 ,分享这则令人极度兴奋的消息! 赞 

  • 2008-08-26

    20 Years of Renderman

    Tag:Animation

    大名鼎鼎的 pixar 的 renderman,从88年(应该更早)就开始开发,很佩服他们的敬业精神,赔了10年的钱还能坚持下去,一直到toy story1的时候彻底翻身了,从而揭开了世界动画新的一页,彻底改变了动画的格局,创造了新的历史。想知道原因吗?因为他们改变了游戏规则,按照老大的游戏规则玩一定是不能超过老大的,只有改变游戏规则才有机会,作为国内做动画人来说,我感觉也不用去争当这个老大,现在还没有这个实力,但要能静下心来,我相信早晚也会作出好的动画电影,现在的院线票房已经比过去要强多了,当然还是限于进口大片和国内的大制作实拍电影,实拍的可以等到春天,动画电影就不能吗?我相信一定能,只是时间问题,现在要做的还是积蓄力量,迟早会有用上的一天  

  • 2008-07-20

    Maya十周年

    Tag:Animation

    Maya的历史

     

    Maya是Wavefront的The Advanced Visualizer(加利福尼亚)Thomson Digital Image(TDI)的Explore(法国)和Alias的Power Animator(加拿大)这3个软件的结晶。在1993年,Wavefront收购了TDI,在1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI公司)出于微软在早些年前收购了Softimage公司的压力,收购了Alias和Wavefront这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件包——Maya。

    在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。

    经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,同样变得慢了。

    在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。

    后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。

    在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。

    2006年1月10日,Autodesk完成收购Alias,Alias Maya变成了Autodesk Maya。

     

    • 1998年2月 Maya1.0

    • 1998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)

    • 1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)

    • 1998年10月 Maya1.01(Windows版本)

    • 1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)

    • 1999年6月 Maya2.0

    • 1999年11月 Maya2.5

    • 2000年3月 Maya2.5.2

    • 2001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)

    • 2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)

    • 2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)

    • 2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本)

    • 2002年7月 Maya4.5

    • 2003年5月 Maya5.0

    • 2004年5月 Maya6.0

    • 2005年1月 Maya6.5

    • 2005年8月 Maya7.0

    • 2005年12月 Maya7.01

    • 2006年8月 Maya8.0

    • 2007年1月 Maya8.5

    • 2007年6月 Maya8.5SP1

    • 2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)

    • 2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)

    • 2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2)

  • 今天刚刚看了正在热映的好莱坞动画大片——功夫熊猫,因为之前看过预告片和一些评论了,心里已经有了大部分的印象,但是看过之后还是给我很大的震撼。作为一部好莱坞的动画片,又一次的把中国元素演绎的如此淋漓尽致,真的是不知道该说什么好了,从迪斯尼的花木兰到梦工厂的功夫熊猫,在美国人一次又一次的把中国题材班上大荧幕之后获得成功之后,我们却还是不能在人家的成功里面学到些什么,这里原因也太多太复杂,我也不想说太多,作为一个动画制作人,我也深知做成这种动画片的难度,但我知道国内动画不会永远这样下去,肯定还会有人继续尝试,终究会有出头的一部片子的,到时候我们也就能看到希望了,动画人的日子也会好过一点了

  • 2008-06-23

    什么是神秘?

    Tag:生活

    神秘  只有在你不了解一件事物的时候才会觉得它神秘  当你开始走进它的时候    这层面纱就会逐渐被打开当你把神秘事物的运作技巧驾驭的游刃有余的时候  你也会就会变成一个神秘的人物