• 2012-06-13

    全能战士后续...

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    前些天我说帮纽约的一个家伙做了一个短片的5个绑定,还说他是个全能战士,除绑定无所不会,极具导演潜质,就在前几天他得到了动画圣地Pixar的Offer,下个月就要去pixar上班了,真是羡慕啊,看来我的判断也没有错,这家伙真的很具有潜质

     

     

     

  • 2012-05-08

    一个全能战士

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    这是去年接的一个绑定的项目,是一个短片,这个纽约的家伙是个全才,手绘、模型贴图材质,动画、灯光渲染合成,除了绑定无一不通,而且水平都相当高,很佩服,animatic都是他自己做的,镜头节奏都把握的的很好,极具导演潜质,我负责片五个角色的绑定,和模型修改,期待能早点看到成片

     

  • 2012-04-28

    facial system py

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    表情系统已经都转换到python了,一万八千行的代码,挺无聊的一件事,在这也感谢小海童鞋在python方面的帮助,转换只是第一步,还要对系统进行升级和完善,现在大的方向和思路已经没问题了,只是细节地方还有不少需要精益求精,尽可能多的把表情做的精细。现在的大致流程就是以骨骼为基础,分配好面部的权重,然后用bs来修正做精细调节。不过现在的权重还是需要手动刷,后面如果时间允许可能要弄个模型系统,把模型固定下来,这样就可以把权重这个环节自动化,甚至口型库表情库都可以自动完成,如果权重能自动化完成,那一套表情的绑定真的有可能在一天内完成

     

     

  • 2012-04-08

    python

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    几万行的 mel 转成 python,体力活

     

     

  • 2012-04-03

    Brave

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    Brave又新增了几张海报,那几个红头小孩太可爱了,得加把劲了,争取作出这种品质的角色

    http://www.bababian.com/set/3/0F5103B92DAEE524CE1D9F1C8D5EB423DS

  • 之前名不见经传的 Illumination Entertainment 工作室因制作了《卑鄙的我》一炮而红,票房大卖,这次又给我们带来了老雷斯的故事Dr. Seuss' The Lorax,上映首周票房超过了n多大制作,就来看看这个老雷斯的幕后花絮吧,mtime给了9.0分,在北美也是票房冠军

    http://movie.mtime.com/144190/

  • 2012-03-26

    料理鼠王的花絮

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    料理鼠王的花絮,比较老了

  • 2012-03-16

    流程---制作的核心

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    有些日子没写东西了,最近在弄流程上的事情,说起流程可能所有的CG制作人,从老板到员工都会知道他的重要性。流程出了问题,制作上就会混乱,各种问题会层出不穷。说白了流程就是有预见性的避免了问题的出现,流程周全越细致,避免的问题也就越多,这就完全看制作流程的人员的经验有多丰富,看他们在之前做过的项目当中遇到的问题有多少。像那些国际性的大公司,流程也都是一点点积累出来的,遇到问题,解决问题,记录下来,如果有代表性就添加到流程规范里面,可能是文本,也可能直接编写到流程系统里面进行升级,每个环节都会这样不断的反复积累升级,周而复始,才能有一个比较完善的流程体系形成。

    但流程这东西也绝对不是一成不变,没有一个完美的流程存在。他要不断的根据团队的人员配置情况,团队的规模,以及项目的性质发生变化,(有点像球队的战术,不同的球星自然就有不同的战术),譬如说团队有一个很牛逼的模型总监,有着超多大项目的制作经验,他就可以指导模型、绑定、甚至前期设计或后期渲染都会涉猎。这就决定了流程没有最好,只有最适合,同时流程的更新改进也没有止境,是一个长期的不间断的工作,如果一个团队想发展壮大,就需要每个环节都有专人来对流程作出规范和调整,让制作人员有章可寻,不能随心所欲。

    外行看热闹,内行看门道,看到pixar、dreamwork那些顶级水准的影片,场景复杂,角色众多,各种复杂的装配道具数不胜数,打斗追逐镜头司空见惯,身为动画行业中的一员,我能深深体会到这些东西有多么的复杂,需要众多的专业人员多年的积累才能形成一套好的流程体系,有了这样的稳固流程的支撑,好莱坞一部部叫好叫座动画电影才能不断的跃然荧幕,不断的给我们带来一道道视觉大餐。

    反观我们国内的动画环境,在这方面还没有形成一个良性循环,我做的流程没法跟这些国际大公司相比,但这一步必须要走出去,不能因为我们做的不如人家的好,就不去做,有了这一步,起码差距就能缩小这一步,欲速则不达,慢慢来,我们做的动画会越来越好滴

     

     

  • http://news.qq.com/a/20120219/000460.htm?qq=0 

    越多引进越好,提高观众的鉴赏水平,让粗制滥造的影片没有市场,保护只能导致落后, 最好能多引些动画片,让做量产烂片的那些阿猫阿狗改行吧,净化一下国产动漫

  • 2012-01-27

    最充实的一次过年

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    年前接美国的几个绑定,因为表情系统正在升级,就不想用原来的系统做了,结果弄的就很紧张,从建立 locator ,handel链接,面板链接,sdk修正,shape修正所有都要改,这工作量真不小,到这周已经第三周了,刚弄好了一个头(还不算shape修正)哈,连年三十也没休息,带着笔记本去老妈那边看晚会边干活,在噼里啪啦的代码中迎来了龙年(莫非预示着我的本命年都会忙吗

  • 2012-01-08

    无题

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    三维动画作为动画的一个分支,有它自己的特殊性。它在艺术上与其他动画毫无差别,但却还有一个技术也影响着三维动画的效果。在传统动画中,二维、定格、水墨、剪纸等等,也包括现在的flash,这些动画类型都只对制作者右脑的形象思维要求很高,所以传统动画只要美术、动作、色彩感觉还可以(或其中一项)就可以很快上手,制作出还不错的效果。但三维动画在技术方面也有很高的要求,像maya的几百上千个菜单命令,各种脚本语言,编写流程工具,满屏的if for语句,这些都要求左脑的逻辑思维要好。因为这个原因,所以三维动画只有技术非常好以后,才能够支撑制作人或团队表现出很好的艺术效果。这也是为什么个人三维动画作品比较少有精品出现的原因,美术功底好的容易找,会编程的也容易找,左右脑都发达的人确实很少,我知道的 《animator friendly rigging》的作者 Jason shelifer 是一个,之前在指环王做过 rigging TD,能写各种脚本工具,现在又去梦工厂做动画指导了,玩艺术去了。

    所以说三维动画要有好的团队分工,不同的人负责不同的环节,有技术有艺术,才能出好效果,当然如果一个人左右脑同时开工,技术艺术样样通,那就全盘负责也未尝不可,上海有位姓白的前辈就是这类型.

  • 2011-12-31

    一年又一年

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    2011就这么过去了,还不错挺好的,驾驶技术娴熟了许多 :) 从大连开回了长春 :) 今年的路线如下

    大连 -> 长春  ->  南京 -> 杨州  ->  苏州  ->  无锡  ->  西塘  ->  杭州  ->  上海  ->  沈阳 -> 长春

    3月  -> 6月  ->  7月   -> 10月 ---------------------------------------------------------> 10月25

    很丰富的一年,也有幸参加了梦工厂的项目,收获颇多。绑定系统也经历了三次大的升级,

    第一次:09年demo的野人,这次是从无到有,身体和表情都有了雏形,表情是基于blendshape的,身体是ribbon

    第二次:今年初闲下来以后,主要是表情系统,想在方式和效率上都能大幅提高,进行了各种测试,最后确定了基于骨骼的表情方案,也就是后来应用在驯龙记里面的这套方案,在速度和效率上都比较满意,表情制作的流程上也都重新定义了一下,几个步骤的修正调整工具也都基本完成。

    第三次:旅游来以后,又有空了,自然也闲不住。在第二次大升级基础上,结合以往项目的经验还有手头掌握的最新的资源,参考研究了很多国外一线工作室的demo,对系统再次升级,表情的控制比原来更细致,工作量自然也要多了一些,不过也没关系,现在的流程设计可以很好的进行团队多人协作,不会产生太大的瓶颈。系统对表情的控制上现在应该是非常接近好莱坞那些Feature Animation(长篇动画)的,不过这次升级还在进行中....希望早日完成。

    其实能够达到好莱坞工作室的 Feature Animation 级别是我一直追求的目标,在绑定上先达到或接近好莱坞的效果,然后才能在动画上达到人家的水平,之后才会制作出高品质动画。经过这几次升级,回头看看当初的野人真的是很菜,不过这也是成长的必经之路,谁也不可能一次就达到高点,都是在不断的项目制作当中成长起来的。

    2011年提高还是蛮大滴,不过路依然很长,依然崎岖,依然艰辛,但是依然坚持不变,只为了一部真正的、高品质的、受观众欢迎的-Feature Animation!

  • 2011-12-15

    我的工作区

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    卡片台灯均已到位

  • 2011-12-09

    临摹

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    临摹了个表情,第一个临摹,后两个想象着画的,不是科班出来的,见笑了

  • 2011-11-28

    兔侠传奇

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    刚刚看了国产三维动画大片,兔侠传奇,据说投资上亿,说说看完的感觉吧。如果跟好莱坞的动画大片相比,方方面面还有很大差距,不过我们比可以这样比,拿兔侠跟玩具总动员第一部来比还算有些可比性,现在的软件跟1995年那时候比已经成熟太多了,硬件也完全不是一个重量级的,现在几千块的电脑都比那时候几十万美元的设备要好。

    先来看看技术方面的:兔侠的毛发比玩具1的要强太多了(很遗憾我只找到了这点优势),材质灯光渲染特效都不敢说超过了玩具1。

    再看看艺术方面:其实大家也都会感觉到,兔侠明显模仿功夫熊猫1(虽然主创不承认,呵呵),不过我倒是对模仿一事没有太大的排斥,我一直认为模仿是成长和提高的必经之路。在艺术方面,兔侠跟玩具1以及n多的好莱坞片子相比差距实在是太大,我想这也是兔侠票房惨淡的原因之一,从故事、剧本、角色设计,到故事版分镜头(镜头实在是太烂)、台词对白,真的是无一亮点,再有场景设计、灯光配色,这些都还太初级了,只能说比国内的量产片要强。再看看对动画片的核心之一的动画,还是只能说比量产片强而已,角色的表情、口型,这些东西跟95年的玩具1相比,我想连那边的学生都不如。我知道原因有很多,所以我不想讨论原因,我现在说的只是效果。其实pixar在做玩具1的时候并没有现成的三维动画师、灯光师等等,都是从二维动画师转过来的,所以他们的艺术修为比较高。而兔侠里面出现很多非常基础的错误,例如角色的眉毛,皱眉时候的状态,微笑嘴角的形状等等,这些在二维动画里面应该是不大容易出现的错误,都会有一套完整成熟的规律。还有表情啊口型啊镜头啊色彩啊,这些跟技术没有任何关系,我在索菲做猎人短片的时候,wouter对技术一窍不通,但他的动画感觉相当棒,所以片子出来以后国内绝大多数人看过以后的印象最深的就是动画、表情好。至于兔侠做成这样,我想唯一的原因就是为动画把关的人的艺术修为还不够,参与动画制作的人员的艺术修为还不够,美术指导的艺术修为还不够,(还想再说一遍,镜头设计的太烂、太烂了)。

    其实国内好的编剧,好的故事版,好灯光,好摄像等等都不缺,只不过都在传统的电视剧电影圈子里面。而且我想说传统电视剧编剧,不一定就能够编好动画故事,动画片还是有他的特殊性,国外很多的动画导演都是自己编剧,很多很多。但其他方面灯光摄像美工这些都是想通的,他们的经验是都可以拿来直接用到动画里面的,但是这种相通也很难被用上。这些艺术方面的提高也不是比登天还难的事情,只不过需要动画人静下心来潜心研究而已,只不过现在没有几个人愿意排除外在的喧嚣,闭关几年研究片子,所以我们也出不来高质量的好片子。

    最后想说,对于兔侠的技术制作团队还可以了,兔侠是迄今为止国产三维动画电影里面品质最高的。不过兔侠的跟艺术相关的团队就...... 我相信如果pixar的艺术团队来指导,就用兔侠原版技术人马,一定可以做出来跟玩具1相似的影片,大家继续努力吧,路还很长

  • 2011-11-26

    Gears_of_War_3_Rigging_Reel

    Tag:

     

    http://115.com/file/aqurt3c1#

    Gears_of_War_3_Rigging_Reel.mp4 

     

    Gears_of_War_3的绑定demo,很强哦,其实我从来不玩游戏滴

  • 2011-11-25

    shave and haircut 测试

    Tag:

    测试了一下renderman在linux下面的毛发渲染,其实就是想看看linux下面shave的毛发数量,在win7下面渲染到30万左右吧,就会报错了,估计是win下面是32位的原因。在linux下面测试的时候最高加到300万,也就是我机器的内存上限了,我是16G内存,渲300万的时候就会用到虚拟内存了,用了差不多一个多G,怪物公司的毛怪当时好像是全身200万毛发,300万渲染个全毛角色不知道会是个什么样子

    这次主要想看看能渲染的数量,所以就没记录时间,RM的毛发确实快,效果还好

  • 2011-11-22

    角色绑定系统

    Tag:

    准备身体跟表情系统都整理一下,可能要转换成python,跟着点潮流,呵呵,看看这些还蛮有成就感滴

  • 2011-11-14

    围脖

    Tag:

    俺也玩玩新浪微博

    http://weibo.com/animatork

    腾讯地

    http://t.qq.com/animator_k

  •  

    Alma 是2009年获奖无数的短片,讲了一个小孩被吸入鬼娃娃体内的故事,很简单的一个故事,各个环节的技术都没的说,动画细致入微,充分表达了小孩好奇的心里状态。灯光偏写实一些,材质也都很漂亮,可能跟渲染器有关。影片的节奏也把握的很好,看着非常舒服。短片...

    群189179711 有详细内容和下载链接

     

  • 今天突然发现免费qq用户也能创建多个群,于是乎创建了两个群,

    一个CG-Maya-绑定(189178849):验证信息“绑定”

    有兴趣的朋友可以来研究一下绑定

    一个CG-短片-创制作(189179711):验证信息“短片”

    专门说说短片制作当中的问题,创作的制作的都可以啊,所以叫创制作 :)

    验证信息不对,不接受申请

     

  • 2011-11-08

    欢迎一下新成员

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  • 2011-11-05

    John Lasseter 之星光大道

    Tag:

    John Lasseter 成为好莱坞星光大道上的又一颗明星

  • 2011-10-31

    上海 Pixar 展

    Tag:

    Pixar 在中国的展览,绝对不容错过,赶上了末班车,去之前一些同事已经去过,说感觉一般般,所以我抱的希望也不是很大,但是当进去之后那种氛围渲染的实在是太棒了,还是让我陶醉其中,真的有点流连忘返。当时正好赶上几队小学生,说什么语的都有,有拿着本子照着墙上素描的,有躺在地上看视频的,哈,很是有趣

  • 2011-10-31

    cars2

    Tag:

    一直在外地,错过了去影院看pixar的新作cars 2,只能在家里看高清了。说说看过之后的感觉,这是john lasster亲自指导的又一部动画电影,距离上一步06年的cars 1已经过去5年,还是蛮值得期待的。这部片子跟之前的探险类型上有点不一样,加了很多悬疑的戏份,音乐感觉也像007一样,也不知道是不是因为看的时候有点发烧,脑子晕晕乎乎的,反正看下来总的感觉没有第一部那么吸引人,也说不上什么原因,回头再多看几遍吧,呵呵,期待pixar的下一部片子

  • 2011-10-17

    怎么拍比拍什么更重要

    Tag:

    世界级的摄影大师吴家林说过这样的话,“眼光比思维更重要,怎么拍比拍什么更重要”。看过到这两句话,尤其是第二句,让我联想到国内的动画片,今天看日本的动漫受欢迎,就抄日本的,明天看功夫熊猫火了,咱们就来个兔侠传奇。对于这种现象我倒是可以理解,因为学习是创新的必经之路,但我们应该认识到,怎么拍比拍什么更重要。蚂蚁也好,动物也好,昆虫也好,海底也好,天空也好,人类也罢,这些都无关紧要,核心的东西就是要用什么样故事表现这些元素,怎么样把片子拍好要比用什么形式来表现要重要得多。把pixar的海底总动员用昆虫的形式来表现我相信也是一部好片子,功夫熊猫票房好,但绝对不是把画面形象拿来抄抄就能得到同样的效果的。国内动画圈子现在缺少的是能静下心来搞创作的人,所以也就没有能打动观众的好影片出来,还是要静下心来。前辈们可以在那个年代创造出一部又一部经典影片,在世界动画圈轰动不断,那些影片绝对不是急功近利可以创作出来的,奉劝广大动画从业者,还是把心静下来,虽然很难,但要想做好作品这是必须的,静心、用心好片子自然会出来。

  • 和往常一样,早晨起来打开电脑,登陆qq,不过qq弹出的新闻让今天和往常不同,头条新闻用加粗的黑体赫然写着:苹果公司的创始人  steve jobs 去世。看着这个消息心里感觉很惋惜,前阵子他辞去ceo已经知道他的健康每况愈下,但没想到这么快,一个传奇的人物,缔造了数不清的传奇事迹,今天走完了他传奇的一生。

    他创造的奇迹当中,包括了我最崇拜的当今世界上最牛的动画工作室、三维动画的发源地—— Pixar ,没有 steve jobs 就没有今天的 Pixar,观众们也就不会体会到这么多栩栩如生的三维动画电影带来的快乐。Pixar的创业初期也一样举步维艰,曾连续10年每年亏损100万美元,但因为有了steve jobs 的卓越眼光,坚持对 Pixar的持续投资,才有了Toy Story 1的技惊四座,一炮而红,从此让三维动画走上了康庄大道,感谢乔布斯。

  • 今天又看到一位应聘者的作品,看到这个作品让我颇有感触,这位仁兄发来简历和成片的同时,也顺便附带上了原公司的角色绑定源文件,现在的大公司的版权和资料保密的意识都非常强,如果看到这种应聘作品,给我的第一印象就是你既然能把上一家公司的资料带到新公司,那么你也可以把本公司的资料带出去给其他公司或个人,这是我唯一的感觉,就凭这一点就扣分不少,所以我想提醒大家,如果想把资料自己研究也就算了,千万别把公司保密的东西拿到外面去,尤其是人家电影还没有上映,有点那个了。。。想有作品其实很简单,花点时间,自己重新做一个别的形象的随便发,现在这个行业已经越来越正规,不规范的行为将会越来越难融入主流群体。

  • 这里介绍一下我的几个自定义快捷键,感觉很实用的,不管是摆放骨骼,或者刷权重或绑定的时候调试一下控制器之类的,总之吧绑定的时候会经常反复的使用这些功能,有兴趣的朋友可以试一试,最后面试脚本的下载,把脚本放到 D:\maya_mel 里面即可

    1. 恢复物体默认数值

    Name: reset_mel 

    Hotkey: Alt+R (大写的R)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    global proc resetSelCTL()

    {

        string $ctl[] = `ls -sl `;

        for($c in $ctl){

            string $attr[] = `listAttr -k -w -unlocked -s $c`;

            for($a in $attr){

                string $con[] = `listConnections -s 1 -d 0 -scn 1 ($c+"."+$a)`;

                string $animated[] = `ls -type animCurveTT -type animCurveTA -type animCurveTL -type animCurveTU $con`;

                if(!size($con)||(size($con)&&size($animated))){

                    float $v[] = `attributeQuery -listDefault -n $c $a`;

                    setAttr ($c+"."+$a) $v[0];

                }

            }

        }

     

    }

    resetSelCTL;

    ###############################

     

    2. 独立显示物体(显示和退出)

    Name: toggleIsolateSelected_mel 

    Hotkey: I (大写的I)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleIsolateSelected.mel";

    toggleIsolateSelected

    ###############################

     

     

     

     

     

    3. X光显示骨骼

    Name: toggleJointXray_mel 

    Hotkey: Alt+z (小写z)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleJointXray.mel";

    toggleJointXray

    ###############################

     

    4. 开启关闭线框显示

    Name: toggleWireframeOnShaded_mel

    Hotkey: Alt+w (小写w)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleWireframeOnShaded.mel";

    toggleWireframeOnShaded

    ###############################

     

    5.  X光显示物体

    Name: toggleXray_mel

    Hotkey: Alt+x (小写w)

    Command:(下面红色井号之间部分)

    ###############################

    source "d:/Maya_Mel/toggleXray.mel";

    toggleXray

    ###############################

    下面是下载链接

    http://filer.blogbus.com/5147571/resource_5147571_13163264281.rar

    还有就是我还定义了一个 Marking Menu,也是吧绑定的时候经常要用到的一些编辑器收集到了一起,这样能很快的打开想要的编辑器,当然也定义了快捷键,这里先把菜单说一下,把压缩文件里面的 menu_RigEditors.mel 拷贝到maya 相应目录里,然后设置一下,我是把它替换了默认的 North 菜单。

  • 两年前五一放假三天,一个人在沈阳升级表情系统

    今年中秋放节假三天,一个人在南京升级表情系统