• 2015-11-29

    无题

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    不知不觉又一年了,晒晒今年的成绩,工作室成立之后,开发跟生产分开了,生产中有什么问题和新的想法,可以随时调试改进,尤其张俊小帅哥,给我很多非常好的反馈,系统提升的非常多。项目也做了一堆,其实做外包有点好处就是能接触到不同团队,每个团队都有自己的习惯和特点,把合理的想法尽量都整合进来,让系统更合理,更快,更适合团队协作。明年会有些新的动向,到时候跟大家分享吧

  • 2014-11-15

    coconut 小公仔

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    去年的一个德国动画电影,项目结束居然还给个证书,大家看看这公仔像不

     

  • 2014-09-05

    万国小朋友

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    老毛子的项目,很喜欢他们这套设计,老唐的模型贴图,我的绑定材质灯光渲染加上贾博的动画,一部TV系列就这么诞生了

  • 2014-05-08

    嘴巴嘴巴

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    嘴巴是五官当中的核心部位,嘴唇的张开与合并跟眼睛有着类似的效果,但嘴角却比眼角多了几个方向的运动,还附加了个下巴,仅仅多了这两项,就有着令人恐怖的叠加数量,反过来如果能够把嘴做好,整个表情也就都活了,动画师就能调出角色的各种的情绪,观众才能看到令人信服的表演。

     

  • 2013-10-12

    表情系统测试

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    系统大部分以算完成,新项目当中也正在试用,效果不错,show一下早先录的眉毛和嘴角的测试 

    brow

    mouth corner

  • 2013-09-12

    test

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  • Monsters University Progression Reel

  • 2013-07-26

    Arnold :-D

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    Arnold 很给力,以摧枯拉朽之势侵蚀着renderman的份额,呵呵,我的短片就选它了,超过menalray的易用性,不输给rm的效果,在某些速度方面虽然还不急rm,但他的易用性完全抵消了这点,很适合我的短片

     设计稿还在修改当中,争取早日跟大家见面

  • 2013-07-18

    来个高端大气上档次的

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  • 2013-07-18

    事都赶到一起了

    Tag:

    事都赶到一起了

  • 2013-06-29

    facial rig

    Tag:

    最近好多事情,都赶到一起了,系统的大型都出来了,还差些细节的地方了,不容易啊,一个人搞这东西真的不容易,最近接了几个外包,美国的,俄罗斯的,小海同学说我已经跟国际接轨了,等忙过了这阵子,系统也弄完了,要做个新Demo了,到时候给大家show一下我这几年的新成果,保证跟09年的野人是两个概念。

  • 2013-05-23

    eyelid test

    Tag:

  • 2013-05-07

    jaw Down

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  • 2013-04-13

    Mouth_Corner_UD

    Tag:

    新系统的 Corner_UD 测试

  • 2013-03-31

    难搞的嘴巴

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    新系统的表情做到嘴巴了,这个嘴巴真的很麻烦,眼睛眉毛加起来也没有嘴巴一半麻烦,自身的变化最多,牵扯变形的部位最多,各种叠加组合一大堆,慢慢弄吧

  • 2013-02-17

    破坏王花絮

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    看看12年的大赢家, disney 的破坏王的花絮,迪士尼已经用maya2011或者更高了,表情用的是面板方式,比pixar的参数更直观,要是能搞到源文件就爽了

     

     

     

  • 最近除了带baby,有空的时候还是在更新系统,说起这系统,好多朋友都问,总看你在写系统,什么时候才能看到新demo,连家里人都说,一问你就在写系统,啥时候能是个头。我每次更新系统的目标都是一个,就是电影级,但每次回头看原来的表情,都距离电影级差的远着呢。现在新的系统眼睛和眉毛基本完成了,写到现在,这次是感觉最接近好莱坞电影级别的一次。

    好长时间以前,听绑定的朋友聊过,他给公司做绑定,项目对质量的要求也是很高,但他做完之后的感觉是,不管怎么做都是个电视级别。这个电影级别所有人都知道就是质量要求高,但具体高到什么程度,用什么指标来衡量,知道的人就不多了。

    国内做表情多数有这么几种方法,基于Blendshape和基于Bone的,还有用曲线直接刷权重的,前一种是用bs把表情先制作出来,然后加一些次级控制,后一个是用骨骼调出主要表情,然后通过bs修正形状。但是经过这次对眼睛眉毛重新设计之后,我的体会是任凭制作人员再认真仔细,经验再怎么丰富,通过手动调节的方式是绝对达不到电影级别的(当然首先模型要达到电影级别)。

    举个例子说,拿眼皮这块来说,图片上黄色线代表眼球轮廓,红色的点是眼皮模型的顶点,如果是电视或者游戏级别,只要眼皮能睁开,不穿帮,视觉上看起来还算舒服就可以了。但如果是电影级,首先Z轴向上每个红点距离眼皮距离应该是相等的,睁眼的时候也要保持每个点距离眼球的距离,也就是完全贴合这眼球运动,其次在Y轴上,睁眼的时候每条线必须十分均匀的向上移动,当眼皮睁到最大的时候,也要保持着原始状态的比例,不能有线之间的穿插。这就是电影级的要求,我们可以想一想,这样的精度手动是根本无法达到的,只能通过系统计算出来。

     

     

    再比如嘴角向上的运动,当嘴角向上的时候,很多人都知道这些黄色的先应该向上运动,但电影级的要求是这些线要完全均匀的衰减,把嘴角提到最上面一条线的时候,其他所有的线也没穿插,而且横向也是均匀的衰减到两侧,这就是电影级,手动也不可能做出这样的效果

     

     

    上面这两个例子只是简单的效果,真正做起来要麻烦太多。说白了电影级跟电视级区别就在于精度,我们做的表情通过手动制作,效果都有了,但精度始终达不到,就只能是电视级。

    希望这次系统升级可以把表情提高的电影级别,而且要能批量生产

  • 2012-12-31

    2012完事了

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    又一年了,又年轻了一岁,世界末日就这么无声无息的过去了,呵呵。今年收获还是有的,最重要的当然要数家里的这个新成员,我升级当爹了。

    绑定系统依旧升级中,在上一个也就是第三个主要升级版本确定之后,接了一些外包,绑了大概20多个角色,发现了一些问题,也改进了很多,第三个版本已经比较成熟。大体思路还是基于骨骼,然后加上bs修正,骨骼部分大概能达到90%的效果,再精细就要用bs调整了。

    但成熟至于还有一些问题是通过修补没法解决的,加之又接触了一些新的资料,所以第四个版本开始升级了,这个版本在整体思路上跟原来都不太一样了,所以基本上等于重写了一遍,现在眼睛写完,眉毛正在进行中。这次升级主要是把骨骼部分的效果再往上提高一个台阶,目标是把bs修正的影响降到最低。因为只要是bs修正就需要人为的手动操作,这就对制作人的经验感觉要求就高了,希望通过这次升级可以把人为影响的因素降到最低,这样效率才能高。

    好了,继续努力吧,短片还在筹划当中,人设基本完成,等系统ok了,就开始故事版,这才是我最想做的,呵呵

  • 2012-12-04

    升级了

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    最近系统一点也没升级,不过自己升级当爹了

     

     

  • pixar 的作品不用多说,特精美的一部短片,从画面到音乐都给大家带来了6分钟的享受,给我带来了6*n分钟的享受。每次看到这种片子,都会跟国内做下对比,其实国内偶尔也会有好的创意,但是三维动画不像二维动画那样,只要有好的想法,找几个基本功好的人就能做出好片子。三维的技术这关不过硬,神仙也做不出好效果,能做出这种质量真的很难,想在国内形成一个过硬的三维团队更难,慢慢来吧

  • 2012-10-31

    采访

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    大洋彼岸的一个留学生,学校留了个作业,让采访国内的一位动画人,找到我,我就随便扯了一些

    你怎么看中国动画的未来?是否具有潜力?

    中国动画在二维动画时代曾经有过辉煌的历史,但在迎来CG时代的时候落后了很多,现在的中国动画还处在发展阶段,不管是技术上还是艺术上,都还在学习阶段。中国有非常大的观众群,这么大的市场潜力是显而易见的,现在很多欧美公司也都在中国开设分部,梦工厂也落户上海了。随着这些国际公司的不断进入,对中国本土动画也会产生积极的影响,我们可以近距离的接触到国际高水准的制作流程,和管理方法等等,这些都会加速中国动画的提高过程。

    我相信中国动画在这些因素的影响下,会慢慢的走向正轨,淘汰的不好的,剩下一些想做好动画的团队,中国动画会在未来二三十年,涌现出一些世界一流的动画团队,从而做出一流的作品,再现曾经的辉煌。

    你认为中国动画与欧美差距有多大,具体是什么方面的差距?

    中国动画由于各种原因,现在跟欧美差距非常大,CG动画基本上可以分成两块,技术和艺术,这两个方面差距都很大。

    技术上欧美由于有成熟的市场运作,可以获得充裕的资金支持,聘请到顶级的科学家团队来作为技术支持,而且经过了二十几年的积累,现在已经形成了非常明显的优势,各种主流的软件的核心技术都掌握在欧美、好莱坞的手里。而国内现在市场还不成熟,也就很少有投资人会往动画上投入太多资金,自然也就请不到技术很牛的人来解决成产当中的问题,现在国内的公司能有R&D部门的都没几家,而且即便有,里面的人员数量和水平都跟欧美没法比,所以说在技术上的追赶不是短时间能做到的。

    再说艺术上,中国曾经在五六十年代涌现出一批非常优秀的老一辈动画艺术家,但是由于文化断层,现在是青黄不接的年代,从人才上现在还没发根当年的那些老动画人相比。当前的中国动画人深受日本快餐式动画的影响,这也对中国制作高品质动画产生相当程度的影响,再加上亚洲人的教育方式和文化积淀,创新和创意方素质面整体是不如欧美人,综合这几个因素,在艺术上跟欧美的差距也不是一点半点。

    作为中国动画行业的老人,给年轻的动画师一点建议?

    被称作动画行业的老人有点惭愧,可能年纪算得上老人了,其实我30岁才从广告转行进入动画,到现在不过也就五年。如果说要给年轻的动画人一些建议的话,我一直会对周围的年轻人说,对于现在的CG动画,先不要涉猎太多的环节,因为CG动画不同于传统的二维动画,CG动画不同环节之间会有很多不相关联的技术,每个环节都想做好没有那么多精力,而且现在的动画行业越来越成熟正轨,分工越来越细,最初阶段,还是选出自己最感兴趣的环节,做的好一点,这样对找工作也有好处。

    如果是针对动画这个环节的话,我认为(其实也是很多大师说过)动画师就是演员,卡通人物也是人物,只要是人物就需要有性格特点,情绪变化,这根现实当中的演员没有任何区别,演员想要演好剧本的角色,就需要对角色有深入的理解,揣摩角色内心的状态变化等等,在表演的时候才能演的像这个角色。卡通角色也是一模一样,动画师要掌握角色的性格,当前的情绪,特征特点,领悟导演的意图等等,在制作的时候才能得心应手。而且我感觉动画师可能比演员更难,演员在一部戏里面只演一个角色,入戏以后一整部戏都是这个状态,而动画师常常需要同时制作多个角色,难度更高。多看多练,细心观察是千年不变的道理。

    怎么权衡技术与艺术中间的关系?

    CG动画跟其他动画最大的区别就是存在技术这个环节,在这个环节当中有相当部分的工作是跟艺术没什么关系的,但是要实现好的艺术效果还离不开这些技术。这两个是相辅相成的关系,谁也离不开谁,谁也缺不了谁。

    没有好的技术支撑,再好的艺术创意也做不出来好的效果。没有好的艺术作为指导,在牛的技术做出来的也是没有灵魂的作品,观众不会喜欢,也不会接受。

    就因为CG动画的特殊性,所以个人的CG动画作品很少有那种精品出现,人的精力都是有限的,能把所有环节做的很精的人太少了。这也凸显了团队合作的重要性。

    介绍一下你自己,做过什么知名的项目?

    做过的项目说一下吧

    这个是伟大的猎人,是我制作的比较完整的一个短片,我的职务是技术总监,负责故事版以后的所有环节,从模型到最终合成都会做,公司有其他的动画师,所以我动画做的最少,片子还凑合吧,拿到国外以后会有这样的反馈,起初老外看的时候感觉没什么太多惊叹,感觉这种制作水准在欧美系松平常,但知道是中国做的以后,都会说“哇,中国能做到这种水平,那真的挺好的了”

    其实听到这样的反馈我说不出来应该高兴还是惭愧,我希望通过我的努力,我的下一部短片可以让老外用欧美的标准来衡量也一样能说出赞叹的话。

     http://news.hxsd.com/zhuantipindao/20100909lieren/index.html

    别的项目就是梦工厂的驯龙记 TV版,我是负责绑定,专门针对团队的需求开发升级的绑定系统。

     http://movie.hxsd.com/a-analysis/201210/667482.html

    能否透露一下 你做驯龙高手的过程 或者dreamworks 的工作流程, 你主要负责哪地方?

    制作环节都是在南京的国内团队做的,梦工厂只提供了模型,我们还要针对我们的需求修改模型,所以制作技术上跟梦工厂没有什么关联了,我负责的是绑定系统开发。

    欧美动画的要求和中国动画的要求不同之处?

    要说不同之处,也跟东西方文化差异有关,东方人内敛含蓄,西方人热情奔放,这些特点也会体现在动画上,但是我想说,西方人的外向善于用肢体语言表达等这些特点,非常适合在动画上的表现,卡通角色很需要这些东西,这也给亚洲的动画人带来了一些先天的弱势。

    总体来说欧美动画是高品质动画的代言词,他们制作的动画细致精美,经得起推敲,对于制作人员的素质要求也是很高。

    中国动画的现代CG动画有偏日本快餐风格的,有偏欧美的,还没有像五六十年代那样形成自己的风格,这点也在摸索当中

  • 2012-10-13

    闭眼状态好处多多

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    今天第一次用闭眼的方式绑眼睛,刷权重和修正的时间跟睁眼相比,至少提高一倍,也许1/3的时间就够。睁眼的状态要刷成在闭到一半在两个眼角形成一条直线,这种状态用目测不可能刷直,我都是建一个参考球,按照球的走线比量着刷,这还只是闭到一半的状态,这种权重完全闭合的效果也绝对的不理想,还要到第二部修正里面才能修好。下面就是睁眼状态的效果。

    而直接闭眼状态的模型,就省去了原来闭到一半的时候需要刷成直线的步骤,自然的就是一条直线,而且向上睁眼和向下闭眼骨骼旋转的角度都比睁眼绑定时候旋转的角度要小得多,因为修正的幅度是跟骨骼旋转成正比的,这也就意味着后面修正的工作量要小得多。

    其实闭眼不单单是速度快了,而且还能解决其他一些问题,譬如睁眼的UV经常会被人忽略,闭眼的时候贴图就会拉伸,很难看。一些没有经验的模型师建睁眼的模型,很多时候会忽略眼皮的结构,绑定的时候只能把眉弓当成眼皮拉下来,也很难看,如果闭眼,眼皮结构自然会被体现出来。

    下面就是默认闭眼状态,需要修正的非常小,要求不高都可以忽略不计。

    当然在建模的时候,导演肯定对这种闭眼的模型不喜欢,看不到眼睛的特征,我们可以这样解决,第一版还跟原来一样,按照设计稿做成睁眼的,等通过以后,在绑定之前调成闭眼,这样既可以看到设计稿的效果,还能方便绑定。我调闭眼的时候,为了精确起见,是用骨骼刷的,大范围刷下来,然后再复制一个手动精调。

    推荐大家以后都把模型调成闭眼状态再绑定,那好处叫一个多,谁用谁知道

     

  • 2012-10-03

    角色闭上眼吧

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    感觉模型闭眼状态更容易处理,相当于关节处在一个中间角度,这样在睁眼或完全向下闭合都不用旋转太大角度,体积丢失不会太严重

     

     

  • 2012-09-30

    又添了四个

    Tag:

     

     国庆收到的礼物,又添了四个,土豆先生和太太,弹簧狗和恐龙,快摆不下了

     

  • 2012-09-27

    迪士尼的破坏王

    Tag:

     

    迪士尼的破坏王中的角色,超可爱

     

  • 2012-08-27

    Hu's Game

    Tag:

    Hu's Game成片出来了,这是个人短片,作者已经去了pixar工作,我参与的所有角色绑定,不多说了,大家看看吧

  • 2012-08-24

    Arnold

    Tag:

     

     

    http://www.verycd.com/topics/2929216/

    Arnold最早是在南京做驯龙记的时候,听老总介绍过,说的神乎其神,基于光线跟踪的渲染器,而且还具有renderman的优点,几乎mentalray的缺点就是它的优点,平滑的抗锯齿,快速的运动模糊,景深,可以与rm相匹配的毛发,等等各种功能一应俱全,而且简单易用,相对于renderman要简单很多,上手非常快,这点特别适合国内的中小团队,据说易用也是它设计的初衷,可以让艺术家把精力放到创作上。

    现在终于有maya版本了,有兴趣的朋友可以下来试试。我打算有空的时候建立一套基于Arnold的渲染流程,从材质到渲染优化的完整流程

  • 2012-07-29

    还是表情系统

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    一套成熟好用的表情系统,要把控制器的各种组合情况都考虑进去,不容易做,当然我想要做的是电影级,其实电视级倒不一定需要这么细致的控制,电视要求快,电影要求细。看了一下sdk修正数量,已接近400项,BS Shape修正要少一点,现在又有了一些新的思路,可以让表情效果更精确细腻,等手头的活结束要着手测试一下

     

  • 2012-06-28

    Hu's Game

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    Shaun Kim的短片《Hu's Game》放出预告了,音乐挺好,神神秘秘的,期待早点看到成片,这里有他博客的链接, http://skimation.blogspot.com/2012/06/hus-game.html ,可惜片子只有rigging是我,希望以后可以再多几个环节

  • 2012-06-13

    全能战士后续...

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    前些天我说帮纽约的一个家伙做了一个短片的5个绑定,还说他是个全能战士,除绑定无所不会,极具导演潜质,就在前几天他得到了动画圣地Pixar的Offer,下个月就要去pixar上班了,真是羡慕啊,看来我的判断也没有错,这家伙真的很具有潜质