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2010-02-02
3delight motion blur
今天我们来看一下 motion blur 这个高品质动画中必须的元素。下面是没有加 motion blur 的原始效果,是一堆高速飞行的 teapot

这个是加了 motion blur的,3delight 的motion blur 不管是质量还是速度,都让人无话可说,不愧是高度兼容 renderman 渲染规范的渲染器,我测试的机器是 AMD 3200+ 看看3delight 的表现吧,3'48" ,模糊的地方非常柔和

这里是 mentalray 的表现,着实不能让人满意,这只是 默认的 production motion blur 级别,已经用时15'6" ,其实这个级别颗粒感还很严重

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2010-01-23
动画人生之灯光渲染篇
网上有一些朋友认识我几乎都是通过我的绑定作品,大家知道的我也都是一个不错的绑定师,但实际上绑定只是我进入动画圈子的一个途径而已,并不是我的唯一喜好和擅长。我最初的目标也只是想把绑定先做到国内领先,然后通过绑定进到一个真正的动画公司,也就是做高品质动画的那种(当然只有高品质动画才需要高品质绑定了,有点废话呵呵)。巩固绑定以后,必须在其他所有环节都进一步的提高,我们来看看三维动画当中都有哪些环节吧,模型、纹理、材质、动画、绑定、特效、灯光、渲染、合成、剪辑,基本上就这些了,前期有设计方面的工作,后期还有音频的处理等等,这都可以排除在我的工作以外了,其实上这些环节我都在做,但是我感觉应还是该选一个具体的环节,再次把它提高的一个国际水平。模型这块国内能做的人最多,做的好的也不少,所以我不想把这作为重点,我现在掌握的建模技术已经能满足现在的工作需要,可以往后放。绑定当然也足以满足现在的动画需求,动画呢自认动画感觉还不错,只是公司现在有好几个动画师,相比动画灯光渲染这个环节更需要我投入时间,所以最近我也做了个决定,把灯光渲染作为下一个大的主攻方向,要达到国际水准的灯光渲染也不是一件容易的事情,不过有方向总是好的,努力加油,丰富我的动画人生。现在的我更喜欢做一些跟艺术相关的工作,而灯光就是这样的工作,灯光绝对考验一个CG制作人的色彩感觉,这根技术没什么关系,I love it.
经过前段时间的测试,最后决定选择 renderman 作为当前短片的渲染器,理由如下:Renderman 在抗锯齿、景深、运动模糊、超大场景处理、displement 、毛发、上有着绝对的速度优势,这个优势是相对于 Mentalray 来说的,他们之间的速度大概会相差5-10倍,而这些都是高品质动画所必需的元素,所以最后决定选择 Renderman。Renderman 是 Pixar 开发的一个渲染标准,并不是具体的渲染器,只要符合这个标准的渲染器都可以叫做 Renderman,像业界老大 Pixar 自己的 PRMan, 还有渲染 第九区的 3Delight,BMRT,Entropy等等,PRMan当然是No.1,不过用起来并不是特别容易上手,(其实我要选的是一种适合没有什么开发能力小工作室的渲染器)而且D版跟进的很慢:( 尤其是win系统,总之种种原因吧,最后我选择了 3Delight。知道它是从数码视觉 www.cgvisual.com/ 里的一片文章,那是香港万宽他们在制作七仔的毛发时候用的渲染器,后来就渐渐的关注起来。这次做短片的渲染测试,起初做灯光测试还都顺利,到后面加上景深,哇塞,Mentalray的弱点就出来了,超级慢,DOF 质量很一般的情况下已经慢的不行,抗锯齿提高一个级别,渲染速度会直线下降,所以就开始考虑 3Delight 了,经过测试 3Delight 的 DOF 速度和效果都相当的满意,看看下面的 dof 测试对比,前面是 mental ray 的 用了 18分10秒(抗锯齿开到4,产品级别的2颗粒感太重了,渲染的时候去洗了个澡,呵呵),后面是3Delight 的,1分18秒,近处景深十分柔和,其实仔细对比,mental ray 的18分钟效果还是要比3Delight 的1分多钟差一些,还是能看到有些颗粒感,譬如画圈的地方比较明显。


这只是DOF 的测试,以后有空再做一些测试,也许会写一点简单的教程,其实我对 Renderman 也知之甚浅,它有自己的 shading 语言等等,现在只是从一些简单的功能入手,但我想即便是把它当作一款普通的渲染器,不能发挥出它强大的功能,它也是不错的选择,毕竟它太快了。让我们一起探索 Renderman 的神秘世界吧 :D
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2009-12-27
Special Effects 特效动画的制作
前些天我们的大导演 Michael 驾临我们公司,他就是我们现在正在制作的短片 hunter 的总导演、编剧,以及故事版的绘制,音效等等都是他制作的。现在公司还有另外一部短片,是二维的叫 finch,也正在如火如荼的制作当中,也是Michael的创意,很有意思的片子。这次来我们这里就是为了这两部片子的制作,hunter 已经进入到了灯光渲染阶段,动画已经接近尾声(品质相当高哦),我们老板Wouter 和 Michael 两位导演为短片进行不断的修改,我也很荣幸可以亲自操刀来执行他们的修改意见,经过这半个多月的修改,从动画到镜头到声音的各种修改中,我感觉到了每个修改都有他的道理,故事更清晰,镜头更准确更合理,我自然也从中学到了很多宝贵的经验,很庆幸我能有这样的机会跟两位资深的动画大师学习。
书归正传,上周 Michael 因为项目需要,特意给我们大家上了一堂课,讲解特效动画的制作方法,其实主要是从二维的角度来讲,但是三维也一样受用,拿出来跟大家分享一下,也希望对大家有所帮助。公司出门就是鲁美的教室,十分方便,重归课堂,感觉很好玩,呵呵。

-----认识特效动画:
特效动画与卡通的人物动画有所不同,在人物动画当中,我们可以根据故事和镜头的需要,应用各种挤压、拉伸等夸张的表现手法来制作人物动画,但特效动画却不能如此。特效动画在制作的时候首要的原则就是要真实自然,遵循物理原则。我们可以在设计之初多下工夫,譬如应该用什么样的特效来辅助情节,用什么样的特效来提升画面效果,冲击力等等。但是进入到制作阶段,就不需要再对特效锦上添花了,譬如为水滴加点变形啊,让火焰来回的在地面上跳动啊,这些效果会让观众以为水滴或者火焰有自己生命,是活的东西,这样一来特效就会抢了角色的戏份,(当然除非你的特效是真的有生命的,那就叫可以这么做,那他也就不是特效而是角色了)。特效动画在绝大多数时候在动画片当中都起到一个辅助的作用,就像是一道美味佳肴里面的配菜或佐料,观众多数时候不会注意他,但好的特效会起到很好的烘托气氛的作用。
-----特效动画制作:
第一步:设计(design)
这个阶段也就是想要把特效制作成什么样子,从二维来说可以是有没有阴影啊,高光啊,开枪的时候要加上烟啊,火啊,角色跳到地上的时候要加上尘土之类的。
第二步:动画风格(animation style)
动画风格就是要把特效做成一拍二的二维效果或者剪纸效果,或者三维效果,或者水墨效果等等,这种风格一般情况下跟整部片子的风格是一致的。
第三步:摄影机与合成(camera/composite)
这个步骤要考虑特效在摄影机里面的构图和运动等因素,还有与后期的合成之间配合问题等等
以上就是特效制作前期的几个步骤,在制作前要充分考虑好这几个步骤,在制作的时候才会有的放矢。
下面再来看看特效动画里面容易出现的问题。我们先来看看动画的分类:动画可以简单的分成三大类 character(角色) prop(道具) FX(特效),当他们之间有交互的时候也就是比较容易出问题的时候(相对二维更容易出问题)。譬如吸烟的人在走动,汽车的尾气等等。
-----如何能做好特效动画:
在特效动画当中,有很多元素会对特效起作用,譬如天上飘下来的雪花,会受到重力、风、雪中走动的人物的影响,当把作用于特效上面的因素都考虑充分以后,再做出来的效果才会真是可信。
还有就是在特效动画当中要:
--避免画面上的对称(左边和右边溅起同样的水花)
--避免相同的节奏(左右相同,远近相同)
--避免大小、远近、高度等等都相同
其实上面这些避免最终的效果就是要追求真实、自然,真是世界的特效也就是这样,它不会均匀不会对称不会匀速。
好了,希望这些东西能够对制作特效的朋友有所帮助。另外我还想对三维特效的朋友说,别把软件技术看的太重,好的特效动画应该是跳出技术,从画面来看特效,当然这是更高的层次了,一个合格的特效师首先还是应该过技术这关,然后再想这些东西。
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2009-11-30
wouter said...
wouter is my boss, 刚才翻看网络日志,看到了记下的一些东西,暂且叫他 wouter 语录吧,也不知道英文这么写对不对,所以还是附上中文吧,以后 wouter 再说什么好的知识点我统统记录在这里,分享给大家,一起学习提高2009.4.16Wouter said: Mouth has five points, I can make mouth animation better if I can find it.这是我在做口型动画的时候, wouter 给我讲的嘴部有五个点,如果我能找到这五个点的话,口型就会做的好很多。2009.5.12animator can't change character's emotion, but can change character's action. emotion is decide when script done.这一条忘记了是在什么情况下讲的了,不过是极具道理的一句话,动画师绝对不能改名角色的情绪,但可以改变角色的表演,情绪是在写剧本的时候就已经定好了的。(同一种情绪可以有多种表演方式来表达出来,表现的细腻程度与贴切程度还有导演的满意程度,这些就都取决于动画师的功底了)说点题外的话,如果是作为一名追求品质的动画师,对于动画的要求是没有止境的,并不应该以导演的通过为最高标准,或者说导演说通过了也不一定就是真正的满意了。其实导演的标准也是依照不同的动画师而发生变化的,举个例子说,如果一个动画师能够给导演90%满意度的动画,导演同样会提出来一些修改,结果呢,这个镜头就有机会成为导演100%满意的动画。但是呢,如果一个动画师只给导演30%满意的动画,导演费尽九牛二虎之力也只能达到70%满意的程度,人的精力都是有一个限度的,磨到后来都会没有最初的感觉,导演也一样,况且还会有周期预算等条件的限制。所以我给那些希望提高自己水平的动画师一点建议,别把标准定在导演的pass上面,每个镜头pass以后都回头再看看,问问自己还有哪些地方可以再改进,当然不一定具体去改,即便下次再遇到这种情况的时候再说也行. -
2009-10-29
大连索菲动画公司招聘
Sophie Animation Studio 索菲动画公司
索菲动画制作有限公司前身是比利时Graphics&Animation动画制作公司(简称G&A)。本公司成立于1987年,是比利时一家从事动画创意,设计与制作的专业公司。多年来参与多部德、法、英、美、加拿大及西班牙的动画电影、电视片的制作工作享有良好的信誉。从而积累了丰富的技术和经验。本公司艺术总监为欧洲著名的动画导演,亲自指导公司承揽的高品质欧美动画片的制作。同时本公司也着眼于原创国产动画片的创意与设计。大连索菲动画制作有限公司希望与国内外优秀的动画公司进行合作,并且欢迎优秀的二维、三维动画人才来本公司展示才华,与本公司共同发展。
公司因发展需要,现开放以下职位招聘:1. Senior Modeling (资深三维模型、材质师)
熟练使用Maya制作各种模型,熟悉 ZBrush 或 Mudbox 等相关制作软件。
能按照设计稿制作准确的三维模型,有良好的制作结构感、空间感,绘制材质能力,有美术基础者最佳。
2. Senior Animator (资深三维动画师)
熟练使用Maya制作角色动画,熟悉相关制作软件。
想象力丰富,善于表演,有良好的节奏感和能够按照导演的要求制作精准的动画,对于高品质动画有着不懈追求。
3. Senior Lighting and Rendering (资深三维灯光渲染师)
熟练使用Maya为各种场景布置灯光,有良好的色彩感觉,理解光线原理,有美术基础者最佳。
熟练使用 Mentalray 渲染各种复杂场景,对优化渲染场景,分层渲染熟练掌握,熟悉后期软件。
以上职位均要求:
两年以上工作经验,有完整的动画项目制作经历,热爱动画行业,工作认真,有良好的团队合作精神。具备英文沟通能力者更佳。
http://www.sophieanimation.com
Adress:Dalian Golden beach. (地址:大连金石滩)
office phone China: (+86)411-39218220 (+86)411-39218250
mail: beyond0615@126.com
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2009-10-17
show 一下 sophie(索菲)的我们的我的工作环境

我的地盘,pixar空间 :)

制作中的短片,绝对的高品质哦,没有deadline只有quality,如果想你是想追求品质的动画师和动画人,这里绝对是你不二的选择 (替 sophie 打个广告:)

Studio 的咖啡角 :)
sophie animation studio (索菲动画工作室)
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2009-09-08
Animal Heads 我的动画处女座

这是我们公司的一部原创短片,名字叫 animal heads,是讲一个猎人跟他捕获的动物头的故事,很有意思的一个短片,我在这部短片中的身份比较多,技术总监、项目管理、模型修改、绑定师、动画师、灯光渲染、后期合成,基本上从layout以后的每个环节我都会参与(因为做layout的时候还没来呢),我在这部片子上倾注了我全部的精力,毫不夸张的说在这部片子里把我10几年来积累的经验技术全部都用上了,我也很高兴能找到这样一个平台让我有发挥的空间。
从角色设计上大家也能看出来,绝对不是国内的公司能够设计出来的,而且从故事,镜头上也是一样,设计和storyboard 是一个叫Michael的老外弄的,导演就是我们的老板(也是个老外呵呵)我们老板很牛地,有将近三十年的二维动画经验,对欧美动画拿捏的相当到位,如果没有他的指导,我的技术再好也只能做出来一堆美丽的垃圾(国内这样的例子太多了)很难得的是我们公司追求的是品质第一,不管是我们自己的原创作品还是我们现在接的外包,都是这个原则,这点跟我一拍即合,这跟国内的多数动画公司也是不太一样。
下面这个镜头是我作为动画师制作的第一个镜头,其实也是这个片子里到现在为止做的唯一一个镜头(总有别的事情,没办法啊:( 导演很满意,我也很欣慰哈,希望尽快能把成片展示给大家!
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2009-09-04
闪电8月瞬间过去

就是一个字快,又是一个月过去了,看看 google Calendar 上红红的一堆记事,还有一点点成就感。现在养成了个习惯,把每天工作的内容都记到 google 日历上,免得以后自己也忘了都做过了什么。这个月充实依旧,德国的 Rigging Dieter 圆满完成,自己也有不少收获。我们自己的原创电影角色小小的模型也基本敲定,开始毛发测试。两天时间绑定了一个植物,一天简化绑定一个乌龟,呵呵,也蛮好玩滴,都是德国的项目。最后一个我认为最重要的一件事就是应用了流程管理软件,花了几天时间基本上把公司原来的一个原创短片转换到这个新流程里面了。
实际上说起来流程几乎每个做动画的人都会说很重要,但具体重要到什么程度,怎么去做流程关心的人就比较少了。导演不懂技术只看最终效果,下面做技术的各负责一块,也不太容易注意到流程。其实这是项目总监最关心的问题,好的流程可以为每个环节提供一个标准化的文件组织结构,可以把松散的各个部门的制作人员整合到一起,为后一个环节提供问题最少的前期文件。其实这些优点最终会体现为效率的提高和成片质量的提高。这也是我一直在头痛的问题,虽然我刚来公司的时候就已经制作了一个流程,但那只是文字形式的流程,真正的执行起来很难,每个人都有自己的习惯,这下没问题了,有了流程软件,整个片子管理制作实现了质的飞跃,又是一个子爽。
过几天把我们制作的镜头渲染出来几个晒晒,嘿嘿,很不错滴漏,我感觉我们的片子最强的是角色设计,然后是动画(绝对的欧美电影级别)大家拭目以待吧,绝对不会失望滴
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2009-08-30
Lighting & Rendering (灯光渲染)资源推荐
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Digital Lighting and Rendering (数字灯光和渲染)

可以说是灯光渲染的教科书,非常棒的灯光渲染入门书籍,这是第二版,讲解了布光渲染的基础原理和软件操作技巧,但是是英文版的,对英语不好的朋友是个难题。
http://animator-k.blogbus.com/files/12516347900.rar part01
http://animator-k.blogbus.com/files/12516367360.rar part02
http://animator-k.blogbus.com/files/12516383050.rar part03
http://animator-k.blogbus.com/files/12516393230.rar part04
http://animator-k.blogbus.com/files/12516396630.rar part05
http://animator-k.blogbus.com/files/12516407150.rar part06
http://animator-k.blogbus.com/files/12516410110.rar part07
http://animator-k.blogbus.com/files/12516416480.rar part08
http://animator-k.blogbus.com/files/12516425080.rar part09
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2009-08-27
kz_connectConstrain mel
继续共享脚本,这 kz_connectConstrain 脚本并不是我原创的,原型是 Jason Schleifer 的 connect Blend, 他那个脚本是使用blend节点,把两组骨骼的变换属性链接到一起,然后可以由一个控制器来切换,就像通常的 FK IK 手臂,三套骨骼就可以用这个脚本来制作切换效果。不过问题也来了,他使用的是 connection 的方法来链接,所以骨骼之间的数值始终是一样的也就是这种方法是使用数值传递的方法来带动目标。这也带来了个问题,不过想使用层级驱动的方法加一些效果这种方法就不行了,所以我就把这个脚本改了一下,现在我这是使用约束的方法来带动目标的,这样即使数值不一样也可以正常的带动目标物体了。但并不是说我这个脚本比人家的好,而是各有各的用处,有时候需要用 constrain 来处,有时候还是需要用conntction 方法来链接。

简单说下使用方法,就像图片那样,第一个是FK,第二个是IK,第三个是绑定用的骨骼,然后Attribute 里面打一个"t"就是约束移动属性,打个"r"就是约束旋转,"s"是缩放。 下面那个就是切换用的控制器和控制属性。
下面是链接:
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2009-08-21
kz_transformToZero
N久没有上网了,昨天刚办上宽带,还是个铁通的:( 总比没有好,来大连差不多一个多月了,新环境给人新的感受。给德国的绑定项目也结束了,客户非常满意,自己也比较满意,这次应客户的要求,使用的是基于 bone 的表情系统,做过以后感觉这种表情系统要比 基于blendshape的好一些,(效果上都差不多)只是效率跟速度上都有提高,所以决定以后都使用这种方法来制作表情。auto rig 系统 跟 facial system 也都在升级中。。。
还有就是这次客户非要把运动捕捉结合到自定义的绑定当中,(其实我本人是比较反感运动捕捉滴)不过也没办法实现客户的要求也是我的工作。因为原来没做过这种结合的绑定,所以开始先到网上查了一些资料,找到的都是把两套骨骼分开来处理的,也就是自定义的绑定是一套,接受运动捕捉数据的是一套。但现在客户要的效果是只有一套绑定,即MoCap rig 可以带动 Custom rig,然后 Custom rig可以在这个基础上自由调节。琢磨了一个小时,实验了半个小时,结果是没问题,完全可以实现。最后的效果就是 这套绑定可以接收 motionBuilder 导入的 动作数据,CR的控制器完全跟随 MR 的动作走(IK FK),对于不理想的地方可以进一步的调节 CR控制器来调整,非常随意。(不过我还是不喜欢 MoCap)哈
脚本上也有很多更新了,这里把我写的这个 transform to zero的脚本 共享出来,给需要的朋友用吧。原来就上传过,这次更新了些新功能,更方便了。增加了 Group 和 Bone的选项,而且 后缀 可以是自定义的了,2.0啦
还是简单介绍一下这个脚本的功能吧,方便新朋友使用。这个脚本可以为选择的物体添加 Group 或者 Bone 来使原有的物体的移动和旋转属性为0 。例如:在空间中建立一个 cube 然后移动并旋转它,执行这个脚本,就可以在 cube的原有位置建立一个 Group 并且名字为 cube_zero, cube成为组的子物体,这样cube的移动和旋转属性就都为0了,并且还保持原来的移动和旋转位置。这个脚本的主要用处就是绑定的时候可以快速的把各种控制器的属性变成0,并且还保持原来的轴向方向(这一点是freeze做不到的),还有就是做层级驱动的时候也会经常用到,譬如手指了,或者其它什么地方都有可能用到。

下载链接:
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2009-07-16
华纳兄弟的电影 哈
lauras是最近公司做的一个动画电影项目外包,前些天老板给我们看lauras的 trailer,一看片头居然是 华纳兄弟发行的,哈,一不小心做上了华纳的电影(呵呵其实也不能怎么样,只不过是一个发行商而已) ,而且动画师的名字也都会写在影片结尾(爽)虽然是二维的,虽然是3dsmax的,虽然是biped的(最头痛的东西)做的时候被biped折磨的死去活来(不知道是哪个高级绑定公司给绑的,连人物的书包也用 biped),不过最后的效果还是不错,这算是德国最高品质的电影了。作为动画师能参与到其中也倍感荣幸,而且从项目中也学到了不少东西,我看好我们的小团队 :) 下面是 trailer 链接
http://wwws.warnerbros.de/laurasstern/?frompromo=movies_maintouts_laurassternx

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2009-07-06
又换博客啦
被逼无奈,原来的博客封了许久也上不去,干脆换到这里吧,唉,原来的文章慢慢搬吧,:(
不过感觉这里也不错滴,干干净净的(比起新浪搜狐)希望大家常来逛逛
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2009-06-14
火星一小面
前阵子火星时代对我的绑定作品做了个专访,火星上露了一小面,呵呵,里面也写了很多心得,跟大家一起分享一下。
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2009-05-09
Animation - I'm coming!
好久没更新了,这段时间超忙超充实,做上了我最喜欢的调动画,距离上一次调动画(花足球)整整一年的时间了,手有些生疏了,但对动画的感觉和理解比那个时候强太多了,效果自然也强很多,但还是那句话,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。动画这东西绝非一日之功,但也不是什么深不可测的高难技术,多看,多练,细心观察,用心感悟加上对与动画师最重要的天赋,一定能作出好动画。
绑定方面也有收获,技术上又想到了一些新的思路,口型控制上又加了一些新的控制器,现在可以很轻松的做出非常丰富的二维口型了(原来也能做,只不过没有现在方便)原来的系统是做好左边的然后复制出右边的表情目标,现在感觉这种方法也有弊端,就是在导演提出修改意见的时候,修改起来不方便了,(右边还要删除然后再复制一次)现在应该把右边改成跟左边实时同步修改的效果,再改改mel就OK了。
艺术上也有提高,对你没听错,绑定也需要艺术功底,虽然它的技术性超强。艺术性主要体现在表情上面,我一直坚信一个对动画没什么研究的绑定师是做不出好的表情绑定的,研究的越深做出的表情就会越丰富越细腻。我们有个二维的动画导演,对动画要求极高,这自然就需要有顶级的绑定作为支持,才能满足他的要求,这对我也是个鞭策,尤其是在表情的细节把握上,导演给了很多非常好的修改意见,这些意见二话不说必须铭刻在心,哈(如果想提高的话这是必须的)
好了,月度总结到此完毕,哈哈,希望大家也都有自己的收获,下个月见
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2009-04-06
Update Facial System 2.1
Facial System 2.1 UI was finished, inside code is soon to finish. This update redesigning button position and function, it's more suitable to rig cartoon character. The icon drawn by myself :)

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2009-04-04
Mike Walling 的工作流程(镜头制作步骤)
工作流程(镜头制作步骤)
作者:Mike Walling(前Bluesky工作室 资深动画师,现为Sony Imageworks 资深动画师)
编译:Luonaldo
这是一个简单的步骤,我用它来分解一个镜头,从概念到最终完成。这是一种基于梯级曲线(step curve)的方法,我认为这种方法是你在3d里面能够应用上的最接近2d的方法了。
1.开始!把握好方向,并考虑连贯性
当导演向所有动画师讲解剧情和每个镜头的内容的时候,就已经算开始了。这时,你应该抓住机会考察镜头的连贯性,并且向导演提出任何你关于剧情和镜头的问题。
2.准备工作

a. 反复听声音文件一百遍,主要听重音和音调的变化。我喜欢把对话写在纸上或者dope sheet上,并且画一些小箭头以获得一个声音变化的可视化印象。
b.画一些讲述故事的pose或者拍摄参考的缩略图。我发现对于复杂的表演或动作镜头来说,参考是唯一可行的方法。没有它的话,你不可能获得这种行为的动态。缩略图还是一种很好的方法让你开始考虑你可能要用到的pose。我总是被告知,动画是90%的准备和10%的执行;虽然我不得不承认我在大多数的情况下是40%的准备和60%的执行,因为惧怕迫在眉睫的最终期限而在赶活儿。
3.时间管理
这对我来说可是个大事儿。作为一个在主流工作室工作的动画师,你有两个主要的责任。第一个是生成优质的动画。毕竟那是你之所以被雇用的原因,对不对?另一个则是把工作按时完成。这就是我所称之为“走钢丝”或者“管理性创造性两全其美”。动画师能够有稳固的时间来完成任务的情况通常不会持续很久,因为他们往往不能适应来自导演的不断的改动并且以动画总监期望的品质去按时完成工作,更不要说和你一起工作的是一个充满竞争的团队,每个人都想要那些“好的镜头”。这导致我。。。
4.工作流程
你采取何种步骤来完成你的镜头呢?其实我们已经涵盖了一些。像我们刚才提及的听音轨,拍摄参考确定长度,还有画缩略图。现在还有什么?
Blocking!现当我开始blocking我的镜头时,我只关心讲述故事的pose。我们会把所有的细节在以后再加入进去。现在我们的兴趣点只是在于使我们的pose在播放playblast的时候感觉正确。
把你想要的一切都放在表演上。不要犹豫,只管做就是了,因为你不能确定怎样从Pose到Pose。
Key整个角色!为什么呢?因为稍后当你开始splining你的动画曲线时,你可能会错过一些游离的帧,争执把它们放在哪里是件痛苦的事情,而你本可以把每个数值在每个pose固定下来的。而且,这样做也使得随意搬移帧调整Timing的工作变得更加容易。另一个原因是当到了使镜头进入spline的阶段时,我只需要给划分好的段落做spline就好了,而不是一下子给整个动画添加spline。
你的blocking应该包括手指的pose和好的面部表情。不要担心口型同步,这个应该在几乎最后做的。
既然你已经block好了一些pose,现在该翻动你的动画来看看你有了什么。现在该调节你的Timing了,既然你在各个帧上都有了pose。现在你已经对你的blocking满意了(有前途!),现在该来考虑一下过渡key(中间帧breakdown)。别让你的计算机替你做太多这样的工作,对于角色在pose to pose播放时将会看起来怎样心里要有想法。请记住我们仍然处在step的模式,先别splining!
把breakdown放在需要的地方。我通常把它们放在需要描述一个运动的地方,放在pose或是滑稽动作之间。我从我的朋友Mike Thurmeier(Bluesky工作室的动画总监,译者注)那里学到了要放置一个预备的key和一个拉伸的key。
开始考虑你的慢入和慢出。比如:如果我的pose是在第120帧,并且我想要我的pose改变在8帧内完成,那么我会在第116和124帧处key整个身体,然后我再回到第120帧处key,这样就会形成一个从120到124帧的慢入。

Splining! 对我来说,这是最难的部分了,因为你现在有了美妙整洁严谨的一包pose,现在你却要把它们撕掉,形成流畅的运动。我觉得关键是要把事情分成小块然后逐一解决掉。我觉得最好的方法是首先给角色整体的动作做spline。通常是躯干、颈及头。我喜欢在Maya中分出层显示(layers),这样我可以把四肢先藏起来。通过这样我可以只看到我正在动画的部分。一旦我觉得躯干已经足够严谨了,我就会打开四肢的层显示,然后开始动画它们。
你的动画也许看起来有一点奇怪,有许多的保持帧和简单的过渡帧,但是这是OK的。因为现在你就要加入更多的细节,并开始精雕细琢。
开始拖拽spline curve(样条曲线),对你想要做overlap的控制器进行移动。
插入更多的breakdown帧在单个的控制器上,(而不是整个身体)
开始获得流畅的感觉,把pose to pose的感觉从动作中逐渐消除掉。
现在是绝好的机会,你要开始加入细小的移动和姿势,就是那些你没有加入到blocking中的东西。我们正在把讲述故事的pose变成流畅的动作。你想让你的表演感觉真实自然,所以不要害怕把旧的key帧丢掉,制作新的。
听并寻找嗓音中那些最细微的声调变化,并添加一些细小的重音,并且移动它,这会增加表现力。(我现在还是在忙活躯干、颈和头)
在这个点上你应该退回去,一遍遍的查看你的playblast(movie 文件),并问你自己这些问题:
1.Timing看起来感觉对吗?
2.我的慢入和慢出够好吗?
3.角色的细微之处有没有“死角”,我太懒了导致动画得不足?
4.动画是否太僵硬或绵软?如果太僵硬,是不是我有太多的地方把身体的key放在了同一帧上呢?如果太绵软,是不是我的Timing散得太开了呢?
现在,该对手臂和腿部做同样的事情了。
按照前面说的顺序,你会为手臂和腿部总体上添加更多的overlap,并且确保你加强了弧线和过渡帧,以使得它们看起来更有趣一点。
面部表情动画
在面部和口型同步动画时我几乎遵照和身体其他部分同样的原则。
既然你在前面已经对面部进行了block,现在处理简单的splines你就可以很容易的为你的面部过渡修改timing。当然面部相对要微妙的多,所以你需要对表演和你想要传递的情感非常敏感。毕竟这是面部动画的全部意义所在,对不对?
关于口型同步,你需要从第一帧开始做起,并且为口型控制器的每个小项目都做出pose,来综合实现你想要的形态。你这样从shape到shape的做下去,直到你完成它。然后你要走一遍playblast。现在你可以多看几遍,寻找有问题的地方去修改。我发现这很容易,但是要花费大部分的时间在修改上。总之,如果我的镜头被计划为5天我会花费至少一天或者更多时间在面部和口型同步动画上。
转载自:http://hi.baidu.com/victoranimator
http://www.mike-walling.com/index_workflow.htm
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2009-03-29
A good story is core of great animation
刚刚看完《浪漫鼠佩德罗》(The Tale of Despereaux), 忍不住说两句,这是英国的 Framestore 制作的动画电影,从三维技术角度来说没什么好说的,虽然比不上 pixar 或者 dreamwork 的水平,但是足够表现一部优秀的动画电影的了,毕竟是老牌的特效制作公司。但是从影片角度来说,我感觉算不上一部好的动画片,导演犯了一个很大的错误,这也是我最不喜欢的类型的片子,就是用动画的形式来讲一个成人题材的故事。压抑的故事情节,深长的节奏,完全没有体现出动画应该带给人们的那种轻松愉悦的乐趣,我只耐着性子看了一半,后一半是快进看完的。我并不是排斥美国以外的动画电影,Dreamwork 也有类似的片子,去年还是前年来着,他们的 Bee Movie 也是这类的片子,把法庭审判,游行示威等等很多成人世界的东西硬塞到动画片里面,还有像我们国内的的一些导演,非要把抗战题材做成动画片,很可笑,很悲哀,很无奈的事情,我们的动画片曾经是那么辉煌,曾经名扬世界,唉!可惜了,中国几十年的文化真空断层不知道什么时候才能修复上。话题扯远了,还是说说这部片子吧,一个好的故事决定了影片的成败,很明显我不感觉这是一个好的故事。
好的故事也还需要好的动画来表现,Framestore 的其他技术水平都挺牛的,但他们的的动画师我不敢恭维,卡通应有的夸张,弹性等点表现的还是不够,表情也比较木纳,没有体现出卡通形象应有的特点,当然这种结论是要有个参考物的,肯定不是跟国内的动画比了。看惯了pixar的动画你肯定会有这种感觉的,如果还没有,那只能说明你pixar的动画看的还不够多,(别砸我啊,谁让我是一个彻头彻尾的 pixar fan 呢)
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2009-03-12
Pixar Ratatouille(料理鼠王)制作流程分解
Pixar 经典的动画电影料理鼠王,相信很多人都喜欢,作为一个pixar的粉丝我也当然不让,不知道看了多少遍,偶然在网上找到了它的一段制作流程动画,不敢私吞,拿出来跟大家一起分享。我们也可以从中学习简介一些东西。下面就来看看Pixar的动画是如何制作出来的。
01-(Story) 就是有一个好故事,然会绘制成故事版动画,这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。

02-(Layout) 这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟角色之间的位置关系。场景不需要灯光材质特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。

03-(Blocking Animation) 这一步需要动画师按照 Layout 设计好的镜头来制作 Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的 Key Pose 设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。

04-(Animation) 上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的灯光特效等等都是辅助动画更加出彩的东西。

05-(Simulation) 这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发,衣服布料等等。

06-(Effects) 特效这步来制作烟,火,气体等效果。虽然这些东西属于佐料,没有它们这道大餐也会逊色不少。

07-(Lighting) 灯光是最后一个步骤,再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品,看看打光以后渲染出来的效果吧。

动画的东西就要动起来展示,下面就 show 一下整个动态的制作流程吧,这个流程是 Pixar 这个顶级的动画工作室多年制作积累下来的,我们可以从中学到很多东西,正规化,流程化才能制作出高质量动画,希望这些东西大家喜欢!
这是 Dreamworks 的冲走老鼠里的一个镜头的制作过程,也一起放上来。这个是把动画师的过程详细展示出来了。从 低模 Bloking -> 高模 Bloking -> 细节动画 -> 最终动画 的这个顺序。
making Of Flushed-Away from Animator.K on Vimeo.
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2009-03-06
Victor 的来信 :-)

Victor 相信做绑定的朋友都知道,是很多朋友的目标,而且也是我的偶像。今天是发出我的演示的第三天,惊喜地收到了 Victor 的来信,而且对我的 riggin 技术给以肯定,着实让我激动了半天。从我学绑定没多长时间就看到了 Victor 的那套经典的绑定演示,这一直是我努力的方向和动力,那套演示不知道看了多少遍,为了能来回的实时反复看,我还给他转换成了mov格式,仔细推敲每一个细节,如果细心的朋友也会注意到,我原来做的那个足球穿的球鞋就是照着 Victor 演示最后面的足球球鞋做的,一模一样哦(山寨版地)哈。总之从 Victor 的作品里面学到了很多东西,从绑定和动画都分不开,到今天得到了本人的赞许,我都不知道该说什么好了,必须发帖子留个纪念。
路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,继续努力吧!!!
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2009-03-03
我的最新绑定展示( My latest rigging demo reel ) 2009
这是我刚刚完成的绑定演示,距离上一个足球的演示差不多一年的时间了,这个演示基本上从我学绑定开始就在做了,期间改了无数次,从形象到绑定方法,技术上也比足球要成熟很多(所以把足球踩在脚下,哈)简单说一下这套绑定里面的特点吧:
1. Character GUI(角色控制面板)
2. fk/ik seamless switch(无缝 fk/ik 切换),匹配不同长度并且自动关键帧
3. fk/ik seamless follow (无缝 fk/ik 跟随),也叫做空间切换,手可以跟随不同控制器来移动
4. limb auto flex (四肢自动圆滑),可以把手臂或者腿部调节成圆滑的形状,很适合表现卡通的形象
5. limb ribbon (四肢ribbon),四肢的高级控制
6. heel control (脚跟控制),一个控制器控制脚部所有效果
7. finger control (手指控制),简便的手指驱动圆环,能调节手指的常用动作
8. connection with poseLib(与 poseLib 链接),能够调用 poseLib 制作的手部 pose
9. auto rig (自动绑定系统),这东西花了我最多时间,1万多行代码有时候看得我自己都晕,这套系统建立的绑定,都是跟 character GUI 想对应的,可以控制场景中的多个角色。
10. facial system mel(表情系统),这是我原来做的一套脚本,后来完善了一下,都集成到 auto rig 里面了
主要特点就这些了,具体的效果大家就看视频吧,希望大家喜欢!国内访问 vimeo 如果太慢的话就去 youtube 吧
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2009-02-27
给学绑定 (rigging) 的同仁推荐几套教程
经常有朋友问我应该怎么学绑定,绑定这东西技术性很强,如果闭门造车的话几乎不太可能研究出好的效果,如果没有条件去大的培训机构,那就只能牺牲时间来自学(这也是我的方法,但我不觉得是最好的方法),如果选择了自学的话,那么好教程则是必备的,下面就给大家推荐几套我感觉不错的教程,这些都是我学过的,而且基本上都是组字组句的一步一步看的,这两年用到的技术方法基本都是这几套教程里面的,下面就开始推荐:



作者 Jason Schleifer ,参与过指环王和很多大项目的制作,制作经验极其丰富(他还是个热心人,我也有幸得到过他的帮助),这套教程也是maya官方网站推荐的 rigging 教程。教程由浅入深的详细讲解了绑定的流程、规则以及各种非常有用的绑定方法,可以说如果把这套教程吃透的话,绑定的骨骼部分你已经是高手了。



作者 Aaron Holly,他参与过鲨鱼黑帮、木乃伊、黑客帝国等影片,这套教程讲的是 Feature Animation (长篇动画)动画的绑定方法,电影级的绑定。操作方法和流程都非常正规,而且是step by step (一步一步)的方式讲解,给我们展示了高级绑定的制作方法,这套教程也是我正式开始学绑定的启蒙教程,从中学到了太多的东西,虽然里面有一些小错误,讲解的也不够全面(回头看的话),但是这绝对是一部经典教程,里面讲的蒙皮、变形的处理方法,很多一直用到现在。如果你想把自己的绑定提高到一个新的高度,这个教程值研究。

这套教程也很经典,里面讲了很多绑定的高级技术,还有非常多实用的工具脚本(非常非常实用哦),不过呢,缺点是并没有一步一步的从头到尾绑定一个角色,只是把一些重要的技术点拿出来了,但也都是前人的宝贵经验。你要想提高自己的绑定效率的话,这套是非看不可的。
第四套:SuperToon 系列绑定教程

这套也是官方推出的一个系列教程,作者是工作在 sony 和disney动画部的两位大师。和上一个一样,这里给我们带来了很多超级有用的工具脚本和流程概念,都是一线大制作公司的好东西。缺点呢也和上一个一样,讲的并不细致,不过相信如果能把钱两套教程研究透彻,弄明白这个不在话下。

这个不是视频教程啦,是一本书,不过呢也不能不说。作者是为资深的动画制作人,这本书可以说是表情制作超经典教科书。里面从人物头部模型的制作、到表情绑定、表情动画都很详细的讲解了。如果你想在表情上面有所建树的话,这本书一定要烂熟于心。我做表情的主体思路就是按照这本书里面讲的,可惜现在还没有中文版,鹰玩的不好的朋友就只能看图了(就是只看图也很爽地)
功夫熊猫有个 Furious Five,以上这五套教程就称作 Rigging Five 吧哈。这些教程说起来就这么几句就过去了,要真是想吃透学通,绝非一朝一夕。一般都要重复做几遍才能领悟到作者的用意,很多细节也才能注意到。原来跟朋友开玩笑说,看老外的教程就要像对 girl 一样,要细细的品才能领悟其中的奥妙哈哈。还有就是希望别让英文成为我们的门槛,这东西也不用学成多好,能看懂意思,能听懂个大概其就行。芦柴棒说过一句话,用一年时间来学英语要比用一年时间学技术对将来提高更有用,这点我也是深有体会,当初 maya就是看着帮助学的,起初费劲无比,但我就是不看中文书,硬是把他啃下来了,之后的这些英文资料、教程、国外的论坛就都不在话下了。费劲一时,受用一世。 希望这些东西对大家有用!
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2009-02-21
Victor 的 non roll 设置场景
这个是经典的victor的那套绑定,好多朋友都是后来才看到这个作品的,里面有个亮点就是肩部的 non-roll 设置,手臂可以任意的旋转而不会影响到肩部短袖,抬起来手臂的时候短袖还会跟着走,很有意思的设置。刚发贴的时候就有n多朋友想知道这个是怎么做的,victor就发到网上了,好象是后来时间长了就不能下了(还好我先下了),现在还有很多朋友对这个感兴趣想研究一下,我在这放上来,这可是victor发的原始场景哦,喜欢的朋友不要错过!
http://filer.blogbus.com/5147571/resource_51475711253015438q.zip
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2009-02-18
分享优秀动画作品
原来一直想把好的动画绑定展示搜集放到网上,共享给大家,现在终于弄出来了,放到 vimeo上面了,我在右边的资源里面放置了两个新链接,是个优秀动画和优秀绑定,都是我这几年搜集的牛人作品,现在集中放到网上共享,大家可以参考借鉴,以后会不断的添加,希望你们喜欢!
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2009-02-16
用眉毛来说话
眉毛在表情中的作用不言而喻,它是角色情绪的重要表达手段之一,推荐几篇高人的帖子,给我们展示了眉毛的神奇功效,呵呵!如果有可能找时间把他们翻译过来,让不玩鹰的朋友也分享一下
第一篇

http://www.carlosbaena.com/resource/resource_tips_brows.html
第二篇

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2009-02-10
肩部变形测试
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2009-02-05
动画牛人又更新作品了
CamAnimation08 from Cameron Fielding on Vimeo.
动画牛人 Cameron 又更新作品了,加上了狩猎季节里面的几个镜头, 这动作真是没得说,节奏重量都那么漂亮. 这里下载清晰版 -
2009-02-01
wall - e 的动画小样
pixar 的动画师Victor Navone 又放出了 wall-e 的动画小样,也就是动画师在正式上电脑调动画之前的一些草图,先在脑袋里构思出大致想要的效果,然后在纸上画出来(这笔在电脑里调快得多),最后再上机去调,大致就是这么个过程。记得早先还跟一个动画牛人小宁讨论过这种小样的必要性,当时还不觉得这东西有多重要(其实也是因为自己的手绘不行:( ),但现在看看提前画出小样还是有很大帮助的
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2009-01-19
汽车版的总动员
刚才吃饭的时候又打开了pixar的动画片汽车总动员,pixar的片子称之为经典的确有他的道理,紧凑的情节(核心),华丽的制作,绝对的百看不厌,老少皆宜,比那些日本动画强百倍,下面看看汽车版的pixar的其他经典。
巴斯光年和胡迪警长玩具总动员的小猪储蓄罐
怪物公司的大眼仔 毛怪
虫虫危机的蚂蚁发明家 -
2009-01-17
auto rig 系统
眨眼又是半个月了,就是一个快,最近写的 一个 auto rig 系统,就是一个骨骼的自动建立系统,可以把角色的骨骼,控制器,以及其他的很多功能都建立好,放两张图片来show一下。
过些天做个视频展示,这个展示可以一波三折,托了太久就了 :(
初始化角色骨骼部分
建好之后的样子,比手工rig快很多









